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[Soluzione/Guida Completa] Blue Dragon

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Shu
view post Posted on 22/9/2009, 11:03




Disco 1

NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento. Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante il combattimento.


1. Villaggio di Talta

Non appena potrete controllare Shu esplorate la zona. Abbattete la pietra vicino per ottenere 1 Erba tonante, e esaminate il pozzo per ottenere un Bonus Aumento PD 1.
Scendete giù lungo il sentiero ed apparirà la scritta e il logo di Blue Dragon, e poi assisterete ad alcune scene.
In seguito potrete controllare il nonno di Shu. Parlate con tutte le persone della zona e assisterete ad altre scene. Una volta ripreso il controllo di Shu dirigetevi verso lo Squalo della Terra.

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Boss: Squalo della Terra
Attaccatelo due volte e Jiro rileverà il suo punto debole. Attaccatelo una volta nel suo punto debole e lo scontro finirà.
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Dopo lo scontro parlate con Jiro e assisterete ad altre scene. Infine dirigetevi verso i mostri per proseguire.


2. Antiche rovine - Caverne

Dopo alcune scene Jiro e Kluke si uniranno al gruppo. Esaminate i tre scrigni del tesoro, ognuno protetto da un mostro, sparsi per la caverna per fare apparire un nuovo scrigno accanto al punto di salvataggio. I tre bauli contengono 2 Medicine e 1 Cristallo di Luce. Nella caverna troverete anche un baule circondato da una misteriosa barriera blu; ignoratelo per il momento. Aprite 2 bauli ai lati estremi della caverna (bisogna salirci dai sentieri accanto una barriera blu) e otterrete 1 Bracciale di Pietra e 1 Collana di Pietra. Aprite il baule apparso (contiene un Artiglio di Fenice) e assisterete a nuove scene.


3. Fortezza volante

Aprite il baule contenente il Compendio della creatura, che vi permette di ottenere informazioni sui mostri durante le battaglie, e entrate nella porta a sud.

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Boss: Nene
Attaccate o difendetevi ed aspettate di venire sconfitti.
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Dopo alcune scene vi ritroverete in una stanza con un punto di salvataggio. Aprite tutti i bauli della stanza (2 Medicine, 1 Cristallo di luce, 1 Collana di Pietra). Portatevi al centro della stanza e dopo una breve scena dovrete affrontare e sconfiggere parecchi Mecha-Robo (assicuratevi di aver equipaggiato la Collana di Pietra).
Proseguite nella porta da cui sono venuti i mostri e nella prossima stanza premete ripetutamente "A" per chiudere la porta (NOTA: se riuscite a fuggire e a chiudere la porta senza mai imbattervi in un robot completerete l'obiettivo “Porta della fortezza chiusa”). Dopo un'altra scena vi sarà chiesto se volete ingoiare le Sfere di Luce. Rispondete di si e dopo un'altra scena dovrete affrontare ancora altri Mecha-Robo e poi salite sul Mecha (potete anche non combatterli e andare direttamente sulla nave).


4. Luogo schianto Mecha

Salvate, bevete l'acqua vicino la cascata ed aprite i bauli della zona (1 Medicina, 1 Medicina magica, 1 Antidoto e 1 Rubino). Esaminate l'Ancora per 10 Oro, spingete la lastra di metallo accanto la nave precipitata, aprite il baule sulla sinistra (1 Braccialetto di Pietra) ed uscite nella World Map. Aprite i 3 bauli sparsi nella mappa (1 Medicina Magica, 1 Mega Medicina e 1 Anello di Pietra). Attraversate l'ingresso di legno a nord per proseguire nella prossima area.


5. Landa desolata - Est

Dirigetevi ad est dall'entrata per aprire uno scrigno del tesoro contenente 1 Erba tonante. Seguite il sentiero verso Nord. A ovest noterete uno scrigno in cima ad uno spiazzo. Esaminate l'albero a sud e fatelo cadere per raggiungere lo spiazzo sovrastante. Aprite lo scrigno e prendete la Lv1 Eruzione. Tornate indietro scendendo dall'albero e andate ad ovest, dove si trova un altro scrigno contenente un Deodorante.

Prima di proseguire, esaminate gli scrigni attorno per ottenere 1 Medicina Magica, 1 Antidoto e 1 Anello di Pietra (quest'ultimo è protetto da uno Scorpione). Proseguendo abbattete un altro albero e raggiungete uno scrigno contenente 300 Oro. Sconfiggete il Ratto gigante usando la magia Eruzione e aprite lo scrigno nelle vicinanze per un Artiglio di Fenice. Aprite 3 scrigni nelle vicinanze per ottenere 1 Medicina Magica, 1 Antidoto e 1 Orecchini di Pietra (protetti da un Ratto Gigante). Adesso proseguite verso Nord, aprite uno scrigno sulla destra per ottenere uno Smeraldo. Nelle vicinanze noterete anche un baule protetto da una barriera blu. Ignoratelo e proseguite. Aprite lo scrigno contenente 1 Aglio Fresco e uscite dalla Landa per entrare in un piccolo villaggio.


6. Tribù del Gregge - Landa

Girate l'accampamento, aprite i bauli e parlate con i mercanti se volete comprare oggetti, accessori e magie. Comprate tutte le magie, nessun oggetto e fate in modo che tutti i vostri personaggi abbiano una Collana di Pietra per aumentare la Difesa Fisica (non è necessario comprare altri accessori). Parlate con un pò di abitanti se volete (un abitante vi chiederà 1 Antidoto dandovi in cambio un Artiglio di Fenice, scambio che potete fare tutte le volte che volete) e poi uscite dal villaggio verso Ovest.


7. Landa desolata - Ovest

Superate il primo mostro ed aprite il baule vicino contenente un Aglio Fresco. Vi ritroverete in un'altra area piuttosto grande. Noterete uno scrigno con una barriera verde e un altro protetto da un mostro. Sconfiggetelo ed aprite il baule per ottenere un Braccialetto di Bronzo. Continuate e aprite 3 bauli contenenti 1 Polvere Kenolon, 1 Vite Tonante e 1 Ametista.

A Sudovest si trova un baule protetto da uno Scorpione. Sconfiggetelo e nel baule prendete 1 Cristallo di Luce. Proseguite a Nordovest dove si trova un altro baule protetto da un mostro, contenente 500 Oro. Esaminate la pietra accanto per 1 Antidoto. Proseguite e raggiungerete il Checkpoint. Più avanti incontrerete il primo vero boss del gioco.

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Boss: Drago Fiammeggiante
PD: 500 circa
Livello consigliato: 7

Tutti i personaggi devono essere in seconda fila: Shu e Kluke usano la Magia Nera (per questa occasione cambiate la classe di Shu in Mago Nero) e Jiro la Magia Bianca. Attaccatelo con Eruzione al Corno e state attenti all'attacco Falce, che infligge 25 danni a tutti i personaggi, quindi curatevi prima e dopo aver subito l'attacco. Inoltre il boss è in grado di curarsi di circa 75 PD, quindi cercate di infliggergli più danni possibili (caricate la magia fino al massimo dell'indicatore per infliggergli almeno 100 danni).
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Dopo lo scontro Donpa vi darà alcuni oggetti. Salvate usando il punto di salvataggio accanto e prima di andare a Nord, tornate a Sudovest per uno scrigno contenente degli Orecchini di Bronzo. Andate a Nord per raggiungere la World Map. Se volete potete esaminare l'area per raccogliere alcuni oggetti, oppure dirigervi direttamente verso il macchinario giallo, la Trivella. Entrateci usando le scale.


8. Trivella

Esaminate il baule per ottenere 1 Medaglia. Continuate ad Est per un altro scrigno contenente un Artiglio di Fenice. Poco più avanti incontrerete alcuni robot, che vi curano (a pagamento) e vi vendono oggetti e magie. Comprate tutte le magie e, come al solito, soltanto le Collane di Rame, per aumentare la Difesa Fisica. Salvate e proseguite verso il secondo piano. Aprite due bauli contenenti 1 Mega Medicina e 2 Medaglie. Esaminate il muro dietro il baule per ottenere 50 Punti Esperienza. Continuate a aprite un altro baule per 3 Medaglie. Prendete le scale e raggiungete il terzo piano. Esaminate un tubo dietro il primo nemico e otterrete altri 50 EXP. Sconfiggete gli altri robot e prendete l'ascensore per il piano superiore, dove vi aspetta un piccolo scontro.

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Mini Boss: Pattugliatore sveglio
PD: 1000 circa
Livello consigliato: 7

Le magie sono molto efficaci, soprattutto Acqua, che lo manda in cortocircuito, facendovi guadagnare turni preziosi.
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Dopo la battaglia otterrete 23 Chiavi di Teletrasporto, grazie alle quali potrete attivare i dispositivi di teletrasporto sparsi in tutto il mondo. Aprite i due scrigni e prendete 5 Medaglie e 1 Rubino. Attivate il dispositivo di teletrasporto e tornate indietro al terzo piano. Dirigetevi alla biforcazione, girate a sinistra, sconfiggete i robot ed aprite la porta.

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Boss: Marumaro
Lo scontro terminerà dopo un paio di turni.
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Esaminate i tubi e le valvole se volete ottenere altri oggetti. Seguite Marumaro e tornerete al primo piano. Aprite i bauli per ottenere 1 Cristallo di Luce, 1 Zaffiro e 1 Annienta Fantasmi. Esaminate il muro vicino per un bonus PM 1. Attraversate la porta e vi ritroverete nella zona iniziale della Trivella. Salvate ed uscite fuori.


9. Rovine antico ospedale

NOTA: in questo luogo ci sono tantissimi oggetti (soprattutto 10 Oro) che potrete trovare esaminando minuziosamente ogni oggetto dell'ospedale. Dirvi l'esatta locazione di tutti sarebbe estenuante, così come lo è prenderli tutti. Esaminate ogni oggetto che vedete e che vi viene a portata di mano, ma non disperatevi ad esaminare ogni pezzo di legno che vedete.

Aprite il baule nelle vicinanze ed entrate nella struttura principale. Aprite altri due bauli nella stanza e premete l'interruttore rosso (che diventerà blu) per accendere le luci. Andate ad Est per trovare un baule contenente un Elisir per l'Aumento dei PD dietro la scrivania. Proseguite, girate ad est e poi entrate nella porta. Aprite uno scrigno con una Mega Medicina. Sconfiggete i mostri che appaiono e uscite dalla stanza. Adesso andate ad ovest ed entrate nella porta che trovate. Dopo alcune scene aprite il baule per un Elisir dell'Invisibilità, curatevi usando la macchina che Shu ha toccato e proseguite entrando nella porta accanto al dispositivo per curarvi.

Aprite il baule per una Medicina Magica. Nell'intersezione andate ad Ovest verso la grande stanza. Aprite il baule per un Anello d'Argento. Tornate all'intersezione e dirigetevi a Sud. Seguite il corridoio e alla fine di esso premete l'interruttore per le luci. Dirigetevi verso il centro dello schermo ed aprite lo scrigno contenente un Braccialetto d'Argento. Proseguite ed entrate nella stanza buia nelle vicinanze. Accendete la luce usando l'interruttore rosso. Aprite un baule per ottenere 300 Oro. Uscite dalla stanza e dirigetevi ad Ovest e poi a Nord, dove si trova un baule contenente una Mega Medicina. Andate a Sud e salite le scale.

Premete l'interruttore per accendere le luci ed entrate nella stanza buia a Est. Accendete le luci e aprite lo scrigno protetto da un mostro per ottenere una Collana d'Argento. Adesso entrate nella stanza buia a Ovest. Accendete le luci e salvate. Aprite il baule per prendere 5 Medaglie e continuate attraversando il buco nella parete. Andate a Nord, poi a Est e aprite un baule per 1 Artiglio di Fenice. Scendete le scale e andate a Est dove si trovano due scrigni contenenti 1 Mega Medicina e 1 Medicina Ultrapotente. Adesso entrate nella stanza buia vicina. Accendete le luci e aprite il baule per 1 Medicina Ultrapotente. Esaminate i monitor all'estrema sinistra per dare corrente all'ascensore. Proseguite verso la porta più in basso e vi ritroverete nella zona centrale del secondo piano. Andate ad Est ed entrate nella porta a Sud rispetto alla porta bloccata da una barriera blu, per entrare in un'altra stanza buia. Accendete le luci e aprite il baule che contiene la Chiave del Primario. Adesso andate ad Est fino a trovare un baule chiuso. Usate la Chiave e otterrete un Anello di Cristallo Magico.

Tornate indietro al secondo piano e usate l'ascensore per raggiungere il terzo piano. In questo piano troverete dei lupi di fuoco e di ghiaccio. Se affronterete insieme due lupi di elemento diverso, questi si indeboliranno a vicenda. Aprite il baule protetto dai lupi per prendere un Elisir per l'Aumento di PM e gli Orecchini d'Argento. Andate a Nord e seguite il corridoio per poi girare a Sud, dove si trova uno scrigno protetto da un altro lupo. Apritelo e troverete la Chiave Scrigno del Tesoro. Tornate indietro a Nord e poi andate ad Est, dove si trovano 3 bauli chiusi a chieve. Usate la Chiave Scrigno del Tesoro per aprirli (Collana del Cristallo Magico, Polvere Kelolon e Cristallo delle Ombre). Entrare nella porta a destra, raggiungete il Checkpoint e dopo una breve scena affronterete un boss.

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Boss: Lupo spettro Ghiacciofuoco
PD: 1000 circa
Livello consigliato: 10

All'inizio del combattimento vedrete una grossa sfera (di ghiaccio o infuocata) di fronte al boss. A seconda di come sarà la sfera, potrete determinare l'elemento del boss. Se quindi spunta una sfera infuocata dovrete attaccarlo usando la magia Acqua, e viceversa. Ad ogni attacco, sia fisico che magico, il boss cambia elemento. Attaccate a turno con Kluke (Magia Nera) e Shu (Spada Magica), a seconda dell'elemento del boss. Non usate attacchi fisici.
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Dopo la battaglia ci sarà una piccola scena. Una volta ripreso il controllo dei personaggi esaminate i bauli nell'area dove avete affrontato il boss per ottenere 7 Medaglie, 1 Polvere Velenosa e 1 Braccialetto di Cristallo Magico. Andate a Nord, attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Nella prossima stanza troverete tanti contenitori dalla forma di un uomo. Uno di questi contiene la Medicina Miracolosa che sta cercando Marumaro, gli altri contengono 3 Medaglie, 4 Medaglie e 6 Medaglie, mentre il resto sono vuoti. Una volta presa la Medicina Miracolosa ci sarà una scena.


10. Villaggio di Lago

Salvate e poi entrate nel Municipio per alcune scene. All'interno del Municipio ci sono alcuni bauli contenenti 7 Medaglie e 1 Medaglia. 1 Cristallo Ombra e 1 Medicina. Uscite e assisterete ad altre scene. Adesso potete girare tranquillamente per la città. Esaminate tutti i posti possibili ed aprite tutti i bauli (3 però sono chiusi a chiave). Assicuratevi di attivare il dispositivo di teletrasporto lungo la strada. Giunti alla caverna andate a destra per trovare alcuni bauli, e poi a sinistra, per trovare Marumaro. Parlategli e assisterete ad altre scene.

Adesso che avete Marumaro in squadra potete uscire dal villaggio verso la World Map. Se non avete esplorato l'area delle Lande Desolate (uscendo dal villaggio di Lago sulla sinistra), fatelo ora (un baule, protetto a un Grugnito Verde, contiene degli Orecchini di Cristallo Magico), altrimenti andate a destra, verso le Terre Sommerse. Qui si trovano 5 scrigni. Per proseguire dovete entrare nella Caverna Sottomarina (per individuarla usate la mappa premendo START).


11. Caverne Sottomarine

Salvate non appena entrati. Aprite il baule vicino a voi per 1 Vento Iridescente. Andate a Nord per assistere ad una breve scena. Vi troverete ad un'intersezione, ma entrambi i percorsi conducono allo stesso punto. Prendete per prima quello di destra dove si trovano 2 scrigni contenenti 1 Orecchini dell'Acqua e 1 Cristallo Prismatico. Andate a Nord e raggiungerete un'altra biforcazione. Andate a destra e aprite il baule contenente 1 Cuore Generalista, quindi tornate indietro e prendete l'altra strada. Altra intersezione: andate a sinistra e troverete un Baule di trasformazione, che potenzia un oggetto che inserirete (io ho messo il Cristallo della Luce e me lo ha trasformato in Grande Cristallo della Luce). Tornate indietro prendete l'altro percorso, per trovarvi di fronte all'ennesima biforcazione. Aprite il baule a sinistra per 1 Medicina Ultrapotente. Poi andate a destra, dove si trova un baule, che però è chiuso, per cui andate a nord. Dopo aver sconfitto alcuni mostri apparirà uno scrigno, contenente la Chiave a forma di pesce, che vi permette di aprire il baule di prima. Quindi tornate indietro, aprite il baule e otterrete il Cristallo Esagonale. Adesso tornate a Nord, dove avete trovato la Chiave, e inserite il Cristallo nella cavità sulla destra, facendo così spuntare un ponte. Attraversatelo e raggiungerete un Checkpoint ed un'altra intersezione. Andate a destra, aprite lo scrigno contenente la magia Lv3 Vulcano, e tornate indietro per affrontare un boss.

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Boss: Idra a sonagli
PD: 600 circa (ogni testa)
Livello consigliato: 12

Questo scontro è davvero semplice, basta attaccare semplicemente Terra e Spada di Terra, in quanto il boss è debole al suddetto elemento.
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Dopo lo scontro aprite i 3 bauli che contengono 1 Ametista, 1 Cura e 1 Collana dell'Acqua. Uscite dalla grotta e vi ritroverete nella World Map. Aprite l'unico baule, che contiene 1 Bacio di Principessa, ed entrate nel piccolo villaggio.


12. Tribù del Gregge - Foresta

Attivate il dispositivo di teletrasporto e esplorate la zona per aprire tutti gli scrigni. Comprate tutte le magie e nessun accessorio. Inoltre, la donna vicino la roccia a Est vi chiederà di portare l'erba Curativa al suo fidanzato nel villaggio della Landa. Se volete potete usare il Teletrasporto per tornarci in un batter d'occhio e dargli l'erba, anche se non otterrete nessuna ricompensa. Mentre che ci siete parlate con Donpa per ottenere un prezioso accessorio. Tornate al villaggio della Foresta e parlate nuovamente con la donna, che vi darà un'altra Erba Curativa. Questa volta tenetela. Uscite dal villaggio ed entrate nella Foresta dei Morti.


13. Foresta dei Morti

Andate a Nord e aprite lo scrigno contenente 1 Grande Zaffiro. Noterete che alcuni alberi hanno dei frutti, che cadono: alcuni sono oggetti, altri sono mostri. Aprite il baule di fronte per 1 Ramo Tonante. Continuate a Ovest ed aprite un altro baule per 1 Ciclone Iridescente. Adesso vi trovate ad una biforcazione: andate a Nord prima. Aprite lo scrigno dietro il Ratto Gigante per prendere un Grande Smeraldo. Continuate a Nord e aprite un baule per un Cristallo di Luce. Andate a Ovest finchè non trovate un baule che contiene lo "Spirito dell'Albero Anziano", e uno con un Braccialetto di Terra. Adesso tornate alla biforcazione e questa volta andate a sinistra. Qui trovate 3 Falene Gigante: se le sconfiggerete tutte apparirà uno scrigno contenente 1 Orecchini della Morte. Continuate a Ovest e attraversate il ponte. Aprite il baule a Ovest e poi esaminate l'albero al centro.

Dopo una breve scena, l'albero anziano abbasserà il livello dell'acqua, permettendovi di attraversare tutti i ponti. Adesso attraversate il ponte a Nord e aprite i bauli (1 Mega Medicina, 1 Mega Elisir dell'invisibilità, Lv4 Abbaglio, 1 Vite Tonante). Andate un pò a Nord per trovare un baule protetto da un fantasma, contenente 500 Oro. Continuate a Ovest per trovare un Elisir Magico, e poi a nord spegnete il Generatore della nebbia. Aprite i bauli nelle vicinanze (1 Medicina Magica, 1 Grande Rubino, 1 Collana di Terra). Tornate all'albero anziano e attraversate il ponte a Sud, dove troverete due bauli protetti da due mostri, contenenti 1000 Oro.

Tornate indietro all'albero anziano e attraversate il ponte a Ovest, per raggiungere altri bauli (Polvere Kelolon, Ala di Fenice, Bacio di Principessa, Anelli di Acqua). Tornate all'albero a attraversate il ponte a Est. Seguite il sentiero e aprite i bauli lungo la strada (Orecchini di Vento, Annienta Fantasmi). Alla fine troverete un punto di salvataggio e un dispositivo di teletrasporto. Proseguite e nella prossima area preparatevi per affrontare un nuovo boss.

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Boss: Fantasma del Re
PD: 1200 circa
Livello consigliato: 14.

Potete attaccarlo in due punti: il corpo e la corona. Non attaccatelo alla corona perché gli infliggerete pochissimi danni. Usate la Magia vulcano con Kluke, attaccate normalmente con Shu, Jiro (all'occorrenza curatevi) e Marumaro. Durante lo scontro il boss evocherà alcuni fantasmi. Se siete già in grado di usarla lanciate la magia Abbaglio.
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Dopo lo scontro esaminate i fiori e otterrete la Foglia di Gabo. Teletrasportatevi al Villaggio di Lago ed entrate nel Municipio. Dopo alcune scene comanderete Shu. Uscite salendo due scale dalla casa di Marumaro ed entrate nel Municipio per assistere ad un'altra scena. Dopo la scena della danza uscite dal municipio e dirigetevi verso l'uscita. Dopo un'altra scena parlate nuovamente con il capo villaggio che sbloccherà i bauli che prima erano chiusi (il primo è accanto l'ingresso del municipio, il secondo e il terzo sono alla fine dei due sentieri della caverna). Se volete potete anche approfittare del fatto che adesso i negozi vi fanno il 20% di sconto per comprare alcuni oggetti, anche se non penso sia necessario. Infine uscite dal villaggio.

Adesso dovete tornare indietro, oltre la Landa Desolata, e dirigervi verso le Montagne Gul. Lungo il percorso troverete alcuni Orsi Pigri a bloccarvi la strada. Sconfitto il primo aprite il baule sulla sinistra per 1 Elisir Devee. Continuate a Nordovest per un baule contenente una Grande Ametista. Andate a Est e lungo la strada aprite gli scrigni per ottenere 1 Vento Iridescente e un Ramo Tonante. Sconfiggete un altro Orso pigro e andate a Est dove si trova un baule che contiene uno Smeraldo perfetto. Sconfiggete l'ultimo orso e aprite il baule contenente un Braccialetto di Ordalia in cima allo spiazzo a Nordest. Dirigetevi verso la grande pietra sulla destra e, dopo che Marumaro avrà compiuto la danza, entrate nelle montagne.


14. Montagne Gul

Nota: i mostri sono deboli a Fuoco.

Salvate, aprite il baule accanto al punto di salvataggio (1 Povere Velenosa) e proseguite per assistere ad una scena con Toripo. Questo simpatico personaggio vi vende, in cambio di Medaglie, oggetti per aumentare i parametri dei personaggi e le loro classi. Se volete comprare qualcosa fatelo subito, perchè una volta chiusa la finestra degli oggetti da acquistare, Toripo se ne andrà.
Dopo la scena attivate il dispositivo di teletrasporto. Prendete la strada a destra e aprite il baule protetto da un mostro per un Grande Smeraldo. Adesso tornate indietro alla biforcazione e andate a sinistra. Raggiunta una grande area con un'intersezione, aprite i bauli nelle vicinanze (1 Mega Elisir dell'invisibilità e 1 Rubino Perfetto) e andate a sinistra. Aprite lo scrigno lungo la strada per un Grande Rubino e continuate a Nord per un baule con una magia Lv2 Vertigine, poi andate a Sudovest per trovare un Braccialetto del Vento. Tornate indietro all'intersezione e prendete il percorso a Nord. Continuate a Est e aprite 2 bauli (5 Medaglie e 1 Orecchini della Terra). Andate ad Est per un baule contenente 7 Medaglie e troverete un'altra biforcazione. Prestate attenzione ai nemici che provocano una nebbia che impedisce di vedere, per cui uccideteli subito. Prendete il percorso a Sud e poi andate a Sudest passata la pozza di acqua velenosa e poi a Sud per aprire un baule per prendere uno Zaffiro Perfetto. Continuate a Est per ottenere in un baule la magia Lv2 Resitenza.
Qui il passaggio è bloccato da una barriera verde, per cui tornate indietro alla biforcazione e prendete la strada a destra questa volta. Proseguendo troverete 1000 Oro, Fossile Antico, Cristallo di Luce e Ametista Perfetta. Continuate a Nordovest e aprite il baule contenente un'Ala di Fenice. All'intersezione prendete la strada a Nordovest e continuate a Sud e poi a Ovest, per trovare un baule con 9 Medaglie. Adesso andate a Nord e aprite uno scrigno con una Collana di Ordalia. Continuate a Nord e uscirete nella World Map. Se volete esplorate la zona, altrimenti entrate subito nel Villaggio di Talta.


15. Villaggio di Talta

Salite lungo le scale centrali, attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Aprite il baule vicino con 7 Medaglie. Attraversate il ponte a sinistra e parlate con il mercante, che si rivelerà essere un boss.

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Boss: Occhio Folle
PD: 600 circa
Livello consigliato: 15

Per i primi tre turni userà soltanto i comandi “Adunanza”, “Evoca altri” e “Evocazioni Finali”, per chiamare in suo aiuto alcuni scheletri, mentre lui si chiuderà in una difesa impenetrabile. Usate la Magia Bianca Abbaglio per uccidere tutti gli scheletri in un sol colpo. Dopo aver usate la Evocazione finale e sconfitto gli scheletri, potete attaccarlo. Usate le solite magie e lo sconfiggerete in pochissimo tempo.
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Dopo lo scontro entrate nella locanda, slegate l'uomo (ottenendo 1 Orecchino di Ordalia) e riuscite fuori. Aprite il baule vicino per prendere 1 Medaglia e uno con 1 Anello di Ordalia. Tornate al salvataggio e questa volta salite le scale. Aprite i bauli che trovate. Poi tornate al salvataggio e andate a destra (scendendo le scale). Entrate nelle case di Fushira, leggete la lettera sul tavolo e poi esplorate il resto della città. Entrate nelle altre case (di Shu, Jiro e Kluke) per alcune scene esaminando armadi e cassetti. Se volete potete anche esaminare i libri che trovate nelle case, per leggere alcuni racconti interessanti.

Uscite dalla città, prendete la Collana del Fuoco (se non l'avete fatto prima) in un baule a Est del villaggio e poi entrate nella Valle dei Murales, sempre a Est.


16. Valle dei Murales

NOTA: i mostri sono deboli all'elemento Vento.

Dopo una breve scena affronterete un Murales. Dopo lo scontro apparirà un baule: infatti, ogni volta che sconfiggete un Murales, ne apparirà uno nelle vicinanze. Proseguite verso Sudest finchè non raggiungete il primo ponte che vi collega con il sentiero sul versante opposto. Andate a sinistra e aprite il baule contenente un Ramo Tonante. Ora prendete il ponte e tornate indietro, lungo il versante opposto. Lungo il percorso aprite i bauli che incontrate (1 Elisir Gorgo, 2 Medaglie, Lv4 Cura Paralisi e 1 Piuma Antica). Ora tornate indietro alla biforcazione col ponte e andate verso Est. Ricordatevi di uccidere tutti i Murales, per fare apparire gli scrigni. Continuate finchè non raggiungete un ponte che conduce ad Est. Seguitelo e andate a Sud, dove troverete uno scrigno contenente un Vento Iridescente e un altro, più avanti, con 7 Medaglie.

Tornate indietro al ponte e andate a Nord, quindi a Ovest, dove si trova un baule con 5 Medaglie. Ora tornate a Sud, al ponte, e attraversatelo per andare ad Est, dove un baule con 4 Medaglie vi attende. Proseguite verso Nord e seguite il percorso, lungo il quale troverete un baule con 500 Oro. Tornate indietro al precedente forziere e attraversate il ponte verso Ovest, quindi andate a Nord. Aprite più avanti un baule con un Ciclone Iridescente e poi attraversate il ponte verso Est, dove si trova un baule con un Fossile Antico.

Vi troverete quindi ad un'altra intersezione. Prendete il sentiero verso Sud finchè non trovate 2 mostri a guardi di 2 scrigni. Sconfiggeteli e aprite i bauli con 1 Smeraldo Perfetto e 9 Medaglie. Ora tornate all'intersezione e andate a Nordest. Ci sarà una breve scena. Attraversate il ponte a Nord e poi andate ad Ovest, verso una zona con l'erba, dove ci sono 3 bauli protetti da altrettanti mostri. Otterrete dai bauli: 8 Medaglie, Orecchini di Fuoco, 1000 Oro. Ora seguite il percorso ad Est e proseguite fino a raggiungere la città.


17. Città dei Murales

Salvate e proseguite nella prima stanza, dove assisterete ad una scena. Se volete parlate ai Murales e poi proseguite lungo il corridoio. Al bivio proseguite dritto e nella prossima stanza esaminate l'oggetto nero al centro della stanza. Assisterete ad una scena. Dopo ciò, la porta per la stanza successiva sarà aperta, per cui tornate indietro e girate a sinistra. Nella stanza troverete dei negozi e un sistema per curarvi (sempre a pagamento). Comprate alcuni oggetti in Mithril se lo ritenete necessario, e le magie che vi mancano.

Entrate nel corridoio a sinistra rispetto il negozio di accessori e troverete una stanza con 3 bauli protetti da barriere. Attivate il dispositivo di teletrasporto e parlate con i Murales. In particolare un Murales Bambino vi chiederà di contare i Murales Gatti che si trovano nella città. Girate nuovamente tutta la città, esaminando tutti i gatti (8 in tutto) e riferite il numero al bambino. La madre vi ricompenserà. Adesso tornate indietro alla stanza con i negozi e prendete l'ultimo corridoio, lungo il quale troverete un oggetto, la Parte misteriosa Alfa. Proseguite e nell'ultima stanza aprite i 3 bauli che ci sono (1 Elisir Gorgo, 1 Piuma Antica e 1 Parte del moto perpetuo). Infine, prima di uscire, parlate con il Murales accanto all'uscita che vi chiederà di trovare per lui il Libro malandato.


18. Valle dei Murales - Est

Aprite il baule con un Ciclone Iridescente e fate un paio di passi. Verrete attaccati da un boss.

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Boss: Rapace di Fuoco
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 17

Innanzitutto sappiate che assorbe l'elemento Fuoco, quindi non attaccatelo con Vulcano o Eruzione, né equipaggiate Bracciali di Fuoco (al contrario, altri accessori di tipo Fuoco si rivelano efficaci per proteggervi). Attaccatelo con Maestrale e con attacchi fisici (che saranno particolarmente efficaci se avete equipaggiato il Braccialetto del Vento) e con Spada di Vento con Shu. Ad ogni attacco subito di tipo vento, il boss aumenterà il suo potere. Quando gli avrete levato molti PD, userà Respiro di Fuoco, curandosi di pochi PD. Non preoccupatevi più di tanto e continuate ad attaccare.
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Dopo lo scontro attraversate il ponte e continuate a Sudovest. Alla prima intersezione attraversate il ponte sulla sinistra, che crollerà. Fate il giro largo per raggiungere l'altra estremità del ponte crollato e lungo il percorso aprite i bauli (8 Medaglie, Orecchini di Jibral, Libro Malandato, 7 Medaglie, 1 Piuma Antica, 2 Medaglie) e sconfiggete i Murales. Tornate indietro alla città e fate leggere il Libro malandato al Murales, che vi insegnerà la magia Lv3 Riflesso. Tornate indietro al ponte crollato e usatelo per scendere giù.

Andate a Ovest per aprire uno scrigno con un Cristallo della Luce. Attraversate il ponte per raggiungere altri bauli protetti da mostri. Sconfiggeteli e aprite i bauli, che contengono 1 Rubino Perfetto e 1 Braccialetto di Acqua, mentre uno è un Baule di Trasformazione. Io ho usato gli Orecchini di Jibral, ottenendo l'Anello di Jibral (Difesa Magica per Potenza Magica). Tornate indietro al ponte distrutto da cui siete scesi e andate ad Est. Attraversate il ponte ad Est e aprite lo scrigno con 1 Grande Smeraldo. Proseguite lungo il sentiero e troverete un Baule di Trasformazione: questa volta dovrete mettere 3 tipi di una gemma e otterrete una gemma perfetta (Es. 3 Ametista -- 1 Ametista Perfetta).

Andate a Nord e troverete un forziere con una Medicina Magica Ultrapotente. Andate sul versante opposto e scendete giù usando un altro ponte crollato. Nelle vicinanze ci sono 2 bauli con 1 Moto perpetuo rotto e 1 Polvere del Sonno. Proseguite verso Sud e assisterete ad una scena. Salvate, bevete dalla piccola cascata per ripristinare PD e PM e andate a Sudovest dove dovrete salvare gli abitanti di Talta. Prima dovrete sconfiggere 2 Tigri Mangia Acciaio: ognuna ha circa 300 PD, ma un attacco veramente pericoloso. Dopo dovrete affrontare un nemico di gran lunga superiore.

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Boss: Dullahan
PD: 1200 circa
Livello consigliato: 18

Attaccatelo usando la magia Terra, in modo da indebolire le sue difese e usate la magia Rigenera per mantenere costanti gli PD del gruppo. Con Muramaro attaccatelo con una carica al massimo e con Shu usando la Spada Luccichio (assorbe Ombra). Dopo che gli avrete inflitto oltre 800 danni, aumenterà il suo attacco, diminuendo però in difesa. Continuate ad attaccarlo e curatevi se ne avete bisogno.
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19. Accampamento del Villaggio di Talta

Nell'accampamento ci sono 3 bauli:
Entrate nella tenda accanto al punto di salvataggio e dopo la scena parlate con Fushura. Dopo altre scene vi sarà chiesto se volete salvare il gioco, dopodichè dovrete scortare le due carovane lunga la strada per Jibral. Leggete il tutorial per maggiori informazioni. Ad ogni modo, non allontanatevi troppo dalle carovane e ricordate che una riparazione recupera 20 PD alle carovane. Lungo il percorso troverete un baule con 1 Ramo Tonante. Alla fine verrete attaccati un branco di Tigri Mangia Acciaio, e dopo una scena ne fronteggerete 4, affiancati questa volta da Zola, l'ultimo personaggio giocabile. Usate la magia Terra e attaccate regolarmente.

NOTA: se riuscirete a scortare le carovane (senza farlo a difficoltà Facile) senza mai farle danneggiare dai mostri, completerete l'obiettivo “Scorta carro: perfetto”.


20. Jibral

Aprite il baule nell'angolo in alto a destra contenente 1 Cura tutto, poi entrate nella città. All'inizio vi troverete di fronte ad un bivio, ma entrambe le strade conducono alla via principale. Esplorate la città e assicuratevi di comprare le magie. Ci sono alcune case con dei forzieri, inoltre esaminando alcuni oggetti otterrete bonus EXP e alcune medaglie. Ancora non potrete entrare nel circolo dei Giganti di Gorgo, né potrete comprare accessori da un negozio. Per proseguire parlate con Fushura accanto la locanda e aprite lo scrigno di fronte con 5 Medaglie. Un altro forziere, a sinistra di Fushura, contenente 3 Medaglie. Esplorate la locanda e girate tutte le stanze, per trovare altri bauli. Infine proseguite verso il castello. Salvate, attivate il dispositivo di teletrasporto, parlate con il vecchio a cui piacciono i cani, aprite un baule con una Medicina ultrapotente sulla sinistra ed entrate nel punto di salvataggio.

Parlate con i genitori di Jiro e con Morizon, entrate nella porta a destra (cucine), dove si trova un baule, e poi in quella sinistra (sotterranei), per aprire uno scrigno. Al momento non potrete scendere oltre, per cui tornate al salone di ingresso e salite al piano superiore usando la porta a sinistra. Andate nella stanza del ministro, aprite lo scrigno con 3 Medaglie, uscite ed entrate nella stanza del primo ministro, dal lato opposto del corridoio. Se volete potete leggere i libri nelle stanze di tutto il castello. Nella stanza del primo ministro (il vecchio che ama i cani), aprite un baule con 5 Medaglie e poi uscite dalla stanza. Le guardie vi condurranno direttamente dal re. Dopo una scena parlate con il Re che vi condurrà sul tetto. Dopo un'altra scena rientrate nel castello e nel farlo Zola vi dirà che vi aspetta nei sotterranei. Prima di raggiungerla, andate nella stanza del Re al terzo piano, dove si trova un baule con un Grande Zaffiro. Scendete al secondo piano ed entrate nel grosso portone che conduce al giardino interno, dove si trova un baule con ben 25 Medaglie. Infine tornate al primo piano ed andate nei sotterranei.

Esplorate la prima stanza sulla sinistra e la seconda (la prima è bloccata) sulla destra, per aprire in tutto altri due bauli. Infine entrate nella seconda porta a sinistra, dove si trova il laboratorio. Avvicinatevi alle scale e assisterete ad un dialogo con il Capo Scienziato Pazzo, che vi darà delucidazioni sull'oggetto Parte misteriosa alfa, dicendovi che dovete recuperare anche le parti beta e gamma. Entrate nella porta a destra delle scale e parlate con Zola, che vi chiederà di seguirla nella sua stanza. Rispondete affermativamente. Nella sua stanza, andate nel bagno ed esaminate la vasca e l'asciugamano, per ottenere altri oggetti. Parlate con Zola a infine tornate alla locanda in città, parlate con Fushura e andate a dormire.

Dopo alcune scene Fushura vi darà 10 Artigli di Fenice. Recatevi al castello e andate sul tetto, dove assisterete ad altre scene. Dovrete poi premere ripetutamente “A” per fermare la Fortezza Volante (sbloccando tra l'altro l'obiettivo “Hai fermato la Fortezza Voltante”). Infine parlate con Zola accanto alla mongolfiera per raggiungere la Fortezza Volante.


21. Fortezza Volante

NOTA: le magie di elemento Acqua e Fuoco sono molto efficaci contro i nemici e i boss.

Scendete le scale, aprite un baule nella zona contenente un Vento iridescente e salvate. Entrate nel lungo corridoio a Nordest. Quando raggiungerete una zona buia apparirà l'icona del pulsante “A”: premetelo per imparare la magia Lv4 Crepuscolo. Tornate indietro ed entrate nella porta a Est. Seguite il corridoio e andate dalla parte opposta per aprire un baule contenente la Chiave dell'ascensore. Tornate indietro e aprite un baule con la magia Lv4 Trabocchetto. Tornate all'ascensore accanto al punto di salvataggio ed usatelo.

Andate a sinistra e seguite il corridoio per trovare uno scrigno con un'Ala di Fenice. Tornate indietro e imboccate l'altro corridoio, finchè non trovate un laser blu a bloccarvi la strada. Prendete la porta a Nord e continuate finchè non trovate un robot a guardia di una porta. Sconfiggetelo ma non entrate nella porta. Piuttosto, entrate in quella a sinistra per raggiungere un forziere con 1 Smeraldo perfetto. Adesso entrate nella porta di prima e raggiungete il pannello di controllo per assistere ad una scena. Dopodichè tornate indietro e assisterete ad un'altra scena. Adesso andate a Sud, poi a Est oltre i laser spenti e poi nella porta a destra. Aprite il baule per 1 Braccialetto di Jibral. Tornate indietro e andate a Nord per raggiungere una grande stanza, con un baule sulla sinistra contenente una Grande Ametista. Nella stanza inoltre ci sono altri bauli che contengono: 1 Cura tutto, 1 Moto perpetuo rotto. Infine andate nella porta a sinistra e affronterete un boss.

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Boss: Ku Silenzioso
PD: 2500 circa
Livello consigliato: 19

Usate la magia Vulcano caricata al massimo per infliggergli intorno ai 500 danni, mentre una Spada di Fuoco con Shu dovrebbe infliggere 300 circa. Con Zola e Marumaro attaccatelo normalmente, stando attenti ai suoi contrattacchi quando entra in modalità pistolero. Con Jiro attaccate fisicamente (se siete in prima linea) e curate se necessario.
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Dopo lo scontro prendete la porta a sinistra e aprite il forziere contenente 1 Piuma Antica. Quindi andate nella porta a Ovest per disattivare il secondo motore. Tornate indietro ed andate nella stanza a Nord, dove vi aspetta il secondo robot.

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Boss: Mai Turbolento
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 19

Questo boss è più semplice del precedente. L'unico fastidio che può causarvi è il suo primo attacco che sfasa la formazione (chi è in prima fila passa in seconda, e viceversa). Ad ogni modo, basta rimettere i personaggi dove erano e tutto sarà apposto. Per il resto seguite la stessa strategia usata per Ku.
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Adesso prendete la porta a Sud e disattivate il terzo generatore. Tornate indietro, andate ad Ovest e attraversate la porta fino a raggiungere una biforcazione. Per prima cosa entrate nella porta protetta da due robot, dentro la quale si trovano due scrigni contenenti 1 Orecchini di Supermetallo e 1 Strategia del ladro. Alla biforcazione, prendete la strada a sinistra (a destra uscendo dalla stanza con i bauli) per raggiungere una grande sala con un dispositivo di cura e un punto di salvataggio. Aprite i tre bauli con 1 Cristallo delle Ombre, 1 Mega Medicina Magica e 1 Medicina ultrapotente. Adesso andate nella porta a destra e sconfiggete il mostro a guardia della porta, entrate, disattivate il quarto generatore, tornate indietro al salvataggio e affrontate il terzo robot.

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Boss: Sai Ondata di Calore
PD: 3500 circa
Livello consigliato: 20

La solita strategia. Inoltre le gli attacchi di tipo Fuoco si riveleranno estremamente efficaci. Un ultima annotazione: ad un certo punto Sai inizierà a “giocherellare” con una bomba, prima di lanciarvela; se in questo frangente riuscite a colpirlo con una magia di tipo Fuoco, la bomba gli esploderà in mano, causandogli ingenti danni. Altrimenti sarà lui a lanciarvela, causando gravi danni all'intero gruppo.
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Dopo lo scontro curatevi e salvate. Tornate indietro attraverso la porta a Nord e andate a Est, passando attraverso il corridoio, ormai accessibile. Proseguite finchè non vi trovate ad un'intersezione con due porte. Prendete quella a Sud e aprite lo scrigno con 1 Grande Cristallo di Luce, poi tornate indietro e andate ad Est, dove due guardiani fanno la guardia ad una stanza, dove si trova un baule con 1 Collana di Supermetallo. Adesso tornate indietro alla biforcazione e prendete la porta a Nord. Esaminate il dispositivo di teletrasporto e seguite la strada per arrivare al quinto generatore. Prima però dovrete affrontare il quarto robot.

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Boss: Kesu Scatenato
PD: 2300 circa
Livello consigliato: 20

Attaccatelo fisicamente e usando la magia Onda per sopraffarlo in pochi turni.
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Dopo lo scontro Zola lascerà il gruppo prendete il teletrasporto a destra, mentre voi userete quello a sinistra. Seguite il percorso e preparatevi per l'ultimo robot.

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Boss: Szabo
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 21

All'inizio Szabo invocherà 2 Mecha-robot di guardia, per cui usate Onda per farli fuori in poco subito. Per il resto continuate ad attaccare usando Onda ed attacchi fisici, anche se Szabo ha una buona difesa magica. I suoi attacchi non sono particolarmente pericolosi, tranne Pugno vanificante, che oltre a levare parecchi danni annulla il comando impartito al personaggio.
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Dopo lo scontro salvate e salite sul Mecha. Dopo alcune scene vi toccherà abbattere la nave di Nene. Leggete per bene il tutorial e iniziate. Potete danneggiare il Mecha di Nene solo con i missili (tenete premuto B e rilasciatelo), mentre con la mitragliatrice potete solo abbattere i missili e le mine che Nene vi lancia (distruggendoli potete ottenere bonus salute o missili). Saranno necessari 10 missili per danneggiare gravemente il Mecha di Nene, e poi altri 5, dopo una breve scena, per abbatterlo definitivamente.
NOTA: se abbatterete il Mecha di Nene (senza farlo a difficoltà Facile) senza subire danni sbloccherete l'obiettivo “Abbattimento, LV1: perfetto”.

Dopo altre scene vi ritroverete al Castello di Jibral. Durante i festeggiamenti aprite il baule accanto le scale sulla destra e poi parlate due volte a Zola, che vi chiederà se siete pronti. Rispondete di si e potrete salvare.

Fine Disco 1.


Disco 2

NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento. Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante il combattimento.


22. Jibral

Dopo alcune scene uscite dal castello e troverete Toripo, che vi darà un Grande cristallo di luce. Comprate oggetti di potenziamento se volete e poi salvate. Andate in città e dopo una breve scena entrate nella locanda e parlate con Fushura. Ditegli che volete riposarvi. Dopo alcune scene dovrete sfidare Jiro nella creazione di un anello per Kluke. Il trucco per creare un ottimo anello è aumentare all'inizio la potenza magica (AM) e poi farlo diminuire, in modo da ottenere molti residui di polvere che il venditore vi pagherà bene, permettendovi di comprare altre gemme. Continuate così e, aumentando e poi facendo diminuire l'AM, per poi dedicarvi agli altri parametri. Se siete bravi potete creare ottimi anelli. Una volta completato l'anello ci saranno altre scene e vi ritroverete nella World Map. Per prima cosa equipaggiate l'Anello reale a Zola e poi l'Anello di Shu o quello di Jiro a Kluke. Tornate in città e recatevi dal venditore di incantesimi per comprare nuove magie, e se volete dal negozio di accessori che prima non vi vendeva nulla. Inoltre se andate nel negozio di vasi e parlate con il Devee proprietario, otterrete 1 Vaso alla moda. Teletrasportatevi a Lago e parlate con il capovillaggio per riceverne 99. Infine teletrasportatevi a Jibral ed uscite dalla città.


23. Pianure Settentrionali di Jibral

Prima di proseguire esplorate la zona: a Sudest troverete 2 bauli contenenti 1 Cristallo di luce e 7 Medaglie. A Nord ci sono altri bauli che contengono 3 Medaglie, 1 Cura tutto, 1 Medicina magica ultrapotente, 2 Medaglie, 1 Zaffiro perfetto, 1 Ametista perfetta, 1 Medaglie, 1 Parte del motore perpetuo e 1 Vento iridescente.

Se volete potete tornare alla Strada per Jibral, dove avete scorato le carovane, dove incontrerete parecchi mostri ottimi per allenarsi. Inoltre, giunti al bivio prendendo il sentiero a sinistra (a destra non potrete andare), vi ritroverete lungo la Strada costiera, dove si trova uno scrigno contenente 1 Grande Smeraldo.

Dopodichè tornate nei pressi di Jibral e dirigetevi a Sudest nella Foresta dell'esilio. Avvicinatevi alla caverna ed assisterete ad una scena. Proseguite oltre, non potendo entrare nella caverna, ed uscite dalla foresta. Aprite i bauli contenenti 9 Medaglie, 1 Smeraldo perfetto e 1 Polvere del sonno. Infine entrate nel villaggio.


24. Villaggio di Alumaru

Andate a sinistra e dopo una breve scena entrate nella prima casa sulla sinistra per comprare nuovi incantesimi. Se volete esplorate le case e parlate con lo studioso all'interno dell'ultima casa per conoscere meglio il passato dei Gorgo. Infine dirigetevi verso la campana e parlate due volte con Sura-Sura. Dopo alcune scene andate a sinistra, aprite i bauli contenenti 1 Zaffiro perfetto e 1000 Oro. Poi proseguite verso la casa di Jeelala e andate sul retro a destra. Dopo una scena entrate nella Tesoreria.

25. Tesoreria

Esaminate lo scrigno accanto per 1 Zaffiro perfetto. Continuate a Nord seguendo l'anello blu fluttuante, sconfiggendo due pinguini. Al primo bivio deviate a sinistra per aprire 3 bauli. Mentre vi avvicinerete al quarto il pavimento crollerà, e vi ritroverete al piano 2B. Qui ci sono 2 bauli protetti da altrettanti mostri, più un baule su un piano rialzato che non potete ancora raggiungere. Dopo aver aperto i due bauli tornate al piano 1B e ritornate al bivio. Questa volta andate a destra e combattete contro la Tigre mangia-oro. Al prossimo bivio andate a destra, aprite alcuni bauli e come prima cadrete giù, dove verrete circondanti da parecchi nemici. Combatteteli tutti assieme e otterrete ben 26 PO (potete anche evitare di cadere nel buco facendo il giro largo, ma vi consiglio di affrontare questo gruppo di nemici per ottenere parecchi PO). Tornate su e ritornate al secondo bivio. Questa volta andate avanti, sconfiggete il pinguino, aprite il baule dietro di lui e prendete il corridoio a sinistra. Aprite altri 3 scrigni durante il percorso e arriverete ad un altro bivio. Sulla sinistra c'è un Gigante d'oro a guardia di una porta. Ignoratelo per il momento e proseguite dritto. Cadrete per l'ennesima volta al piano 2B, ma finalmente raggiungerete il piano rialzato con i due mostri e il baule, che contiene la Parte misteriosa Un. Rifate tutta la strada, affrontate il Gigante d'oro (è debole a Fuoco) ed entrate nella porta. Checkpoint.

Dopo alcune scene dovrete affrontare 2 Giganti Gorgo. Usate Onda o Crosta per eliminarli in fretta. Infine vi toccherà sconfiggere Jeelala affiancato da altri 2 Giganti.

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Boss: Jeelala
PD: 2500 circa
Livello consigliato: 21

Usate Onda o Cresta per sbarazzarvi in breve dei Giganti, dopodichè usate Vulcano caricato al massimo per infliggergli ingenti danni. Attenzione al suo attacco "Minaccia", che annulla gli attacchi in carica diminuendo la potenza di attacco del personaggio. Lo scontro non è nulla di problematico, basta attaccare e curare con Zefiro o Eolo.
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Dopo lo scontro esplorate la stanza e aprite tutti i bauli, equipaggiando i nuovi accessori che trovate. Uscite dalla stanza usando la porta a Sudovest e vi ritroverete nel Maniero di Jeelala. Non esploratelo perchè non vi è nessun baule, per cui uscite e dopo la scena con Sura-Sura dirigetevi alla Foresta dell'esilio ed entrate nella caverna.


26. Foresta dell'esilio - Caverna

Al bivio andate a destra per raggiungere un forziere con 1 Medaglia, quindi percorrete il corridoio in direzione opposta fino alla fine. Nella prossima stanza dovrete affrontare Guru-Guru.

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Boss: Guru-Guru
PD: ???

Non uccidete Guru-Guru (potete tuttavia colpirlo un paio di volte). Basta usare una volta Crosta per uccidere le 4 Nebbie Velenose (300 PD a testa) e porre fine allo scontro.
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Dopo lo scontro tornerete automaticamente al Villaggio di Alumaru. Dopo alcune scene tornate a Jibral usando il teletrasporto ed entrate nel circolo dei Gorgo. Questa volta il Gigante vi farà passare e potrete aprite tutti i bauli, contenenti preziosi accessori.

Uscite da Jibral e dirigetevi a Nord, verso la zona rocciosa. Aprite 2 bauli nella zona a Ovest e poi andate ad Est dove si trovano altri 3 bauli. Infine entrate nel Campo Laser a Nord.


27. Campo Laser

Attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Andate a Nord e assisterete ad una breve scena. Andate ad Est e troverete un baule con 1 Ciclone iridescente. Da qui, andate a Sud per un forziere protetto da 2 tartarughe, contenente un Elisir per l'Aumento dei PD. Tornate alla biforcazione e andate a Nordovest dove si trova un baule con 1 Collare per cane. Adesso tornate indietro e imboccate la piccola rientranza a Nord dove si trova un baule contenente 1 Moto perpetuo rotto. Continuate a Nord e troverete un baule protetto da un orso con 1 Anello della grande tribù. Adesso andate a Nordovest e poi a Sudovest per 2 forzieri (Elisir per l'Aumento dei PD, Ramo Tonante). Infine proseguite a Nord, lungo un sentiero pieno di Piroratti. In cima assisterete ad una scena.

Proseguite attraverso il campo tempestato da laser prestando attenzione per non essere colpiti. Per prima cosa andate a Ovest per un baule con 1 Parte di moto perpetuo. Poi andate un pò a Nordest per un altro baule con 1 Ultra medicina. Adesso andate ad Est e poi a Sud per un baule con un Elisir per l'Aumento dei PD. Ora andate a Nord e poi a Ovest per un baule con 1 Mega Elisir dell'Invisibilità. Continuate ad Est attraverso un sentiero stretto e sconfiggete il Centipede che vi blocca la strada (è debole a Fuoco).

Raggiungerete un'altra area. Andate a Sud per un baule protetto da 2 tartarughe contenente 1 Grande Zaffiro. Ora andate a Nord e poi a ovest per un forziere con 1 Ametista perfetta. Proseguite verso Sud, aprite lo scrigno con 1 Orecchini della grande tribù e continuate ad Ovest per assistere ad una scena.


28. Città di Baroy

Proseguite lungo il corridoio ed assisterete ad alcune scene. Una volta entrati in città salvate ed attivate il dispositivo di teletrasporto. Aprite il baule accanto il punto di salvataggio e otterrete un Cuore Generalista. Esplorate la città, dove potrete riposarvi gratis alla locanda, comprare oggetti, accessori e incantesimi e leggere libri interessanti. Nel Garage, la seconda casa sulla destra, si trova un forziere con 1 Cuore Magia della Barriera, e parlando al robot accanto al forziere potrete trasformare le Medicine in Mega Medicine (una per una, tutte le volte che volete).

Entrate nel tempio (grande struttura) e assisterete ad alcune scene. Adesso entrate nella porta a sinistra uscendo dal tempio dove e assisterete ad una scena. Entrate nelle due stanze ai lati e aprite i due bauli (Cristallo di luce, Moto perpetuo rotto). Tornate al tempio ed entrate nella porta a sinistra. Percorrete il corridoio ed entrate nella prossima stanza. Camminate verso il centro e dopo una scena affronterete un boss.

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Boss: Kirin di Fiamme
PD: 3500 circa
Livello consigliato: 24

Usate Spada d'Acqua e Onda e non avrete nessun problema. Se volete proteggetevi dagli attacchi magici usando le barriere, e state attenti al suo contrattacco Colonna di Fiamma che usa quando è circondato dalle fiamme..
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Dopo lo scontro otterrete il Dispositivo Blu, grazie al quale siete in grado di superare tutte le barriere blu che vi bloccavano l'accesso a parecchi bauli. Aprite i due forzieri nella stanza (Cuore Generalista e Scarpe Magiche) e tornate in città. Esplorate nuovamente le case per aprire 3 bauli protetti da barriere blu (Cuore Magia della Barriera, Cuore Generalista, Zaffiro perfetto). Infine tornate alla Stanza del cancello e proseguite nella porta di fronte (il robot accanto, che prima era imprigionato, vi venderà alcuni oggetti utili).


29. Fiume Sotterraneo

NOTA: uccidete tutti i mostri della zona, soprattutto i Kelolon, che vi danno parecchi PO (sono molto deboli, una magia Terra li fa fuori tutti, o altrimenti usate Falce). L'unica seccatura è che scappano sempre, anche se avete attivata Aura Attrattiva.

Aprite il baule lungo la strada per 1 Ala di Fenice. Continuate a seguire il percorso finchè non raggiungerete una zona in cui verrete attaccati dai laser. Non potendo andare a Sud (delle rocce bloccano il cammino), proseguite verso Nord. Giungerete ad un bivio: andate a Sud e seguite il sentiero per trovare 2 bauli, uno dei quali però è protetto da una barriera rossa. Tornate al bivio e andate a Nord. Continuate a camminare senza salire su e aprite un baule con un Grande rubino, poi andate a Nordest e sconfiggete tutti i Kelolon a guardia di 1 Collana antico stregone.

Tornate indietro e salite su e andate a Sudovest e state attenti ad altri laser. Aprite il baule per delle Scarpe di Pietra. Scendete e prendete il sentiero in basso verso Sud e alla fine troverete un baule con l'Anello di vento per ombelico. Tornate su e continuate verso Sud, dall'alto questa volta, e raggiungerete un'altra intersezione con un punto di salvataggio. Per prima cosa andate a Sud (sinistra) e in fondo troverete alcuni Keloln e Toripo. Dopo aver parlato con il robot non entrate nella porta, ma tornate al punto di salvataggio e andate a Nord (destra). Superate la barriera blu e troverete un'area piena zeppa di Kelolon. Andate a sinistra prima dove si trova un baule con 1 Collana antico guerriero. Adesso se volete potete allenarvi uccidendo tutti i Keloln della zona (in fondo a destra c'è uno scrigno con 1 Grande Cristallo Ombra). Tenete presente, però, che se li ucciderete tutti, non appena uscirete dalla zona (sorpassando il punto dove si trovava la barriera blu) verrete attaccati dal Drago Capriccioso, un boss segreto. Non preoccupatevi però, ci sarà un checkpoint prima e comunque il drago non è per niente forte (sarà sufficiente il livello 27). Per maggiori informazioni su come batterlo consultate la sezione "Missioni secondarie".
Inoltre, se avete ottenuto l'abilità Barriera espl. 2 con la classe Magia della Barriera, questo è un ottimo posto per ottenere PO e aumentare in un batter d'occhio il grado delle classi. Basta comprare una decina di Medicina magica ultrapotente dal robot a Baroy e ripercorrere tutto il fiume sotterraneo con la barriera attivata (recuperando PM con le medicine magiche ultrapotenti se stanno per esaurirsi). Otterrete centinaia di PO in pochissimo tempo ripercorrendola tutta (soprattutto nell'ultima parte, quella stracolma di Keloln. Una volta finito il giro, teletrasportatevi a Baroy, fatevi curare i PM e rifate il percorso.

Tornate al bivio, salvate ed entrate nella porta accanto a dove si trovava Toripo.


30. Antica Fabbrica

Attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Continuate lungo il corridoio ed assisterete ad una scena, dopo la quale dovrete affrontare un robot. Non potrete ucciderlo per via della barriera rossa, per cui fuggite. Adesso potete girare liberamente, ma state attenti a non scontrarvi contro questi nuovi robot (altrimenti dovrete fuggire nuovamente). Andate a Sudest per baule con 1 Dardo scambia potere. Salite sulle scale accanto e scendete dall'altra parte, dove si trova un baule con 1 Collana antico guerriero. Tornate indietro e andate a Sudovest per un baule con 1 Mega medicina magica. Adesso andate a Nordovest e aprite il baule con 1 Grande Ametista. Salite sul nastro trasportatore vicino (ai piedi c'è una freccia) e raggiungerete un'altra zona. Andate a Nordovest per un forziere con 1 Grande cristallo ombra. Qui ci sono due porte: quella a destra vi porta in un vicolo cieco, in quanto una barriera blocca l'accesso per la zona successiva, quindi prendete quella a sinistra. Proseguite lungo il corridoio senza svoltare a sinistra e al secondo bivio andate a sinistra, per raggiungere una stanza con un punto di salvataggio, un dispositivo per curarvi e 2 bauli (5 Medaglie e Lv5 Armatura.

Uscite dalla porta a Est e aprite 2 bauli contenenti 1 Cintura di cuoio e 1 Cristallo delle ombre. Continuate ad Est ed entrate nella porta. Vi ritroverete nella prima zona della fabbrica, ma dal lato opposto. Andate a Sud, aprite l'ultimo baule di questa zona (Orecchini antico guerriero) e tornate alla stanza con il punto di salvataggio. Da qui andate a Nord, poi a ovest per raggiungere una grande area rotonda con alcuni mostri.

Al centro della stanza ci sono 2 bauli protetti da altrettante Doppia lancia. Contengono 1 Grande Smeraldo e 1 Braccialetto antico guerriero. Adesso dovrete salire in cima alla struttura. Raggiungete la rampa a Ovest e iniziate a salire. Lungo la strada troverete un baule protetto da una barriera bianca (che non potrete aprire per il momento) e un altro con 1 Cura tutto. Nella prossima piattaforma troverete 5 Doppie Lance. Se le sconfiggete tutte apparirà un baule contenente la Parte misteriosa beta. Dovrete però sconfiggerle in un determinato ordine, quindi controllate i mostri uno alla volta e vedete quale si attiva per attaccarvi. Dopo aver ottenuto il prezioso oggetto, proseguite nella vostra scalata. Verrete subito bloccati dal Fantasma gigantesco (ha circa 2000 PD, ma non è un problema se usate Luccichio). In cima dovrete affrontare un robot di quelli con la barriera rossa, ma fortunatamente il nemico in questione è rotto e non può usarla. Sconfiggetelo in un paio di colpi e otterrete il Dispositivo della barriera rotto. Entrate nella porta e uscirete fuori.

Dopo alcune scene (otterrete tra l'altro il Dispositivo rosso) comanderete solo Shu. Aspettate un minuto e assisterete ad un'altra scena. Adesso controllerete Jiro. Esaminate la barriera e decidete di disattivarla.


31. Antica prigione - Fossato

Aspettate un minuto e assisterete ad una scena. Una volta fuori dalla cella entrate nella prima a destra ed attivate il dispositivo di teletrasporto. Esplorate le altre 3 celle (quella in cui è rinchiuso Jiro è bloccata) e aprite alcuni forzieri. Salvate nella cella in cui eravate prigionieri e uscite dalla stanza. Fate pochi passi e verrete avvistati da un robot, che dovrete obbligatoriamente sconfiggere. Dopo lo scontro otterrete la Chiave delle segrete, grazie alla quale potrete liberare Jiro. Adesso percorrete tutto il corridoio, passate la grande porta al centro che al momento è chiusa e andate nell'altro blocco di celle. Liberate tutti e aprite tutte le celle per altri bauli (in una cella c'è un fantasma che vi cura e poi scappa e che potrete affrontare tutte le volte che volete, senza però poterlo sconfiggere). Adesso dovete aprire la grande porta al centro del corridoio e per farlo fate così: nei due blocchi di celle chiudete tutte le celle tranne quelle al centro (sia di destra che di sinistra per ogni blocco). Così facendo sbloccherete la porta. Entrateci e al bivio andate a Ovest (quello a Est conduce ad un vicolo cieco con un baule protetto da una barriera bianca) ed entrate nella prossima stanza. Proseguite e dopo il checkpoint assisterete ad alcune scene. Fra una scena e l'altra dovrete affrontare per 2 volte 8 robo-mecha per volta (16 in tutto quindi). Se qualcun altro oltre a Kluke ha appreso la magia nera usate Crosta, altrimenti usate Falce (e se volete anche Abbaglio per stordirli).

Dopo altre scene dovrete inseguire il Jumbo mecha-robo , schivando i mecha-robo piccoli. Raggiungetelo per 2 volte, colpendolo alla gamba e assisterete ad altre scene.


32. Canyon – Est

Andate a Sud ed aprite 2 forzieri. Adesso, se volete, potete ritornare alla Prigione nella stanza in cui avete affrontato i mecha-robo e prendete la porta ad Est. Percorrendo il corridoio e usando l'ascensore raggiungerete gli Altopiani Cablati, ovvero la zona dove siete stati attaccati e dove avete usato la barriera rossa. Qui si trovano 2 bauli. Inoltre, se proseguite verso la zona nei pressi dell'Antica Fabbrica, troverete altri 2 scrigni (uno dei quali contiene l'accessorio Fazzoletto) e altri 2 circondati da barriere verdi e rosse. Quello rosso potete aprirlo e ottenere il Braccialetto di Cristallo.

Una volta tornati al Canyon andate a Nord e aprite i bauli lungo la strada (1 Modo del ladro, 2 Medaglie, 3 Medaglie, Vento iridescente e 7 Medaglie) e vedrete una città circondata da una barriera, ma non entrate. Più avanti ci sono 2 forzieri e un ponte. Oltrepassatelo e troverete un altro scrigno. Adesso tornate indietro ed entrate nella città.
33. Città di Pachess

Una volta entrati non potrete uscire per un bel po'. Proseguite e una ragazza vi parlerà. Esplorate il villaggio, comprate oggetti e accessori se volete e attivate il dispositivo di teletrasporto vicino il negozio di oggetti. Girate intorno al negozio e aprite un baule contenente 1 Strategia del ladro, 1 Medaglie, e altri due dietro il recinto con 7 Medaglie e 1 Ametista perfetta. Adesso tornate indietro dalla ragazza di prima e decidete di abbattere la barriera con la magia.

Dopo una scena andate verso la piazza e gli abitanti si allontaneranno da voi. Proseguite oltre la locanda e ci sarà una breve scena. Dopodichè andate ad Est e salite sulla collina fino alla casa dell'anziano. Parlateci per un'altra scena. Adesso tornate indietro e parlate con la solita ragazza in piazza. Dopo altre scene, di notte, andate nella casa dell'anziano. Parlate con la cameriera, salite nella camera da letto dell'anziano (leggete i libri se volete) e controllate il vaso. Premete di pulsante della macchina e scendete giù, entrando nella porta di pietra che prima era chiusa. Usate la porta per uscire nel giardino sul retro ed entrate nella struttura di fronte a voi. Dopo alcune scene decidete di scendere nei sotterranei usando la scala.


34. Città di Pachess - Sotterranei

Seguite il corridoio fino a raggiungere una grande stanza. Nell'angolo a Sudovest c'è un baule con 5 Medaglie. Salite lungo le scale e scendete dall'altro lato, per aprire un altro baule con la magia Lv5 Esplosione. Tornate indietro e usate il nastro trasportatore per raggiungere un'altra zona. Qui uccidete lo scheletro e premete il pulsante. Salite sull'altro nastro trasportatore e tornerete alla zona iniziale. Entrate nella porta a Est e prima di salire sul nastro aprite il baule in fondo alla stanza (Grande cristallo ombra). Adesso usate il nastro trasportatore e andate dall'altro lato della stanza. Premete il pulsante sulla destra, proseguite lungo il corridoio ed entrate nella prossima stanza. Checkpoint.

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Boss: Teschioragno falciante
PD: 400 circa (Elmetto), 3000 circa (Boss)
Livello consigliato: 31

Se avete fatto apprendere a 2 personaggi l'abilità Doppio colpo non preoccupatevi di attaccare l'Elmetto, ma concentratevi sul boss, che dopo un 5 turni per ogni personaggio dovrebbe morire. Altrimenti colpite prima l'Elmetto finchè non si rompe, in modo da abbassare le sue difese. Per colpirlo usate Spada Vulcano o Crepuscolo. Dopodichè attaccatelo con Luccichio e Spada di Luce per ucciderlo in pochi colpi.
Prestate attenzione ai suoi attacchi Immagine della sconfitta (che uccide un personaggio dopo 4 turni) e Immagine del Caos, che evoca alcuni alleati (uccideteli con Falce o Abbaglio).
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Dopo lo scontro otterrete il Dispositivo verde e vi sarà chiesto se volete tornare direttamente in superficie. Rispondete di no ed entrate nella porta di fronte per aprire un baule con l'Anello Specchio.

Infine tornate in superficie e assisterete ad alcune scene. Una volta distrutta la barriera esplorate nuovamente la città. Tornate alla casa dell'anziano, aprite 2 bauli lungo la strada a destra (3 Medaglie, Elisir per l'Aumento dei PD) e una volta entrati parlate con la cameriera che vi venderà alcune magie nuove.
Troverete altri bauli dietro il negozio di oggetti e dietro la locanda, e un altro uscendo dal muretto che circonda la città, in fondo a destra.

Usciti dalla città andate a Nordovest e avvicinate alla grande e alta roccia che vedete. Dopo una scena crollerà e potrete usarla come ponte per superare il canyon.
Esplorate la zona, piena di bauli sparsi ovunque. Per proseguire e raggiungere la fortezza di Nene dovete andate a Nordovest. A Sudovest, invece, si trova la Base mecha (una fortezza che ruota in cerchio), dove potrete compiere (non adesso) una missione secondaria (se ci andrete, tuttavia, potrete lo stesso ottenere le magie Lv6 Aumenta att. Magico e Lv6 Rianima.

La fortezza di Nene si trova in un cratere a Nordovest, circondata da robot. Dopo alcune scene dovrete aiutare Shu a salvare Kluke, premendo “A” al momento esatto. Riuscendoci porterete inoltre a termine l'obiettivo “Kluke Salvata”, ottenendo 5 Punti.


35. Fortezza di Nene

1P. Avete un'ora di tempo per salvare Kluke. Per sbrigarvi usate la Barriera esplosiva evitando i combattimenti coi mostri (ricordate che dovrete prima sconfiggerli almeno una volta perché la barriera abbia effetto).

Salvate e nella prossima zona andate a Est, aprite il baule (Artiglio di Fenice), poi al bivio ad Ovest. Continuate avanti e aprite un baule con 1 Ala di Fenice. Proseguite e al bivio andate a Est e aprite il baule con una Mega medicina magica. Entrate nella porta, proseguite e affrontate il primo boss.

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Boss: Squalo della Terra “A” - Squalo della Terra “B”
PD: 2600 circa – 3600 circa
Livello consigliato: 34

Se avete Doppio Incanto con Kluke sarà una passeggiata. Basta usare Esplosione (2 volte di fila con Doppio Incanto) e con il resto del gruppo attaccate normalmente (se avete Doppio Colpo non avrete problemi). Usate le barriere per proteggervi dai suoi attacchi, piuttosto potenti. Dopo averlo sconfitto si trasformerà, ma non cambierà molto in termini di strategia. Continuate come prima e lo sconfiggerete senza troppi problemi.
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Esaminate la luce verde e salite al piano successivo

2P. Curatevi e salvate. Nella prossima stanza proseguite verso Ovest e girate a Sud al bivio, aprendo il baule con la magia Lv5 Rigenera . Tornate all'intersezione e andate a Sudovest per un baule con 1 Artiglio di Fenice. Continuate verso Sudest, superate un bivio, e troverete un forziere con la magia Lv6 Forza interiore. Ora tornate indietro al bivio e seguite l'altra deviate. In fondo troverete una porta. Entrate e proseguite fino a dover affrontare altri boss.

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Boss – PD:

•Grande Ku – 2000 circa
•Grande Kesu – 2000 circa
•Grande Mai – 2500 circa
•Grande Sai – 3000 circa
Livello consigliato: 36

Questo probabilmente è lo scontro più difficile che avete affrontato finora. Ku, il pistolero, è schierato in seconda fila, mentre gli altri tre sono davanti. Tutti i nemici infliggono ingenti danni (soprattutto Sai, con le sue bombe), per cui usate subito le barriere per proteggervi da attacchi sia fisici che magici e poi curatevi costantemente ogni turno usando Eolo con Jiro. Con Kluke usate Onda (spero che abbiate Doppio incanto), con Marumaro attaccate con la carica piena, con Shu e Zola usate Falce. Così dovreste uccidere in un paio di turni i nemici in prima fila. Per Ku usate attacchi normale e la magia Esplosione.
Tuttavia i nemici sono estremamente rapidi e a volte possono usare una letale combo che infligge circa 200 danni a tutti, per cui non rimanete mai con pochi PD.
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Una volta sconfitti affronterete Szabo.

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Boss: Grande Szabo 4 Cannoni
PD: Grand Szabo 2200 circa; Cannone (singolo) circa 600.
Livello consigliato: 36

Usate Onda per distruggere i primi 3 cannoni (il quarto, infatti, assorbe Acqua). Poi concentratevi sull'ultimo usando attacchi fisici. Infine potrete attaccare Szabo e sconfiggerlo in breve usando Esplosione e normali attacchi. State attenti però, al suo “Attacco in profondità”, che infligge circa 200 PD a tutti, per cui curatevi spesso con Eolo e mantenete gli PD alti.
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Dopo lo scontro assisterete ad alcune scene e potrete raggiungere il prossimo piano esaminando la luce verde.

3P. Come al solito curatevi, salvate ed entrate nella stanza seguente. Andate ad Ovest fino a trovare un bivio. Andate a sinistra e aprite il forziere con la magia Lv6 Cura tutto. Adesso proseguite fino in fondo, entrate nella porta e proseguite fino alla Stanza lunare.

Qui non affronterete un boss, ma dovrete distruggere 7 lune, usandone una. Leggete le istruzioni e iniziate. Se farete una partita perfetta (non dovete mai farvi colpire e non dovete mai colpire le lune mentre sono girate, infliggendogli 0 danni) sbloccherete un obiettivo. La cosa può sembrare complicata ma non lo è. Nel primo round dovrete distruggere 3 lune: inizialmente attacca solo quella di destra, per cui caricate al massimo il laser e non appena si gira (deve essere completamente girata) sparate. Una volta distrutta, le altre 2 attaccheranno insieme: qui le cose si complicano, perché le lune a volta “faranno finta” di attaccare, ovvero si gireranno per un attimo e poi si ripareranno di nuovo. Per cui tenete sempre carico il laser su una luna e NON sparate non appena si gira, ma non appena inizia a caricarsi. Se la luna che sta per attaccare non è quella che stavate puntando non fa niente, puntate subito quella giusta e sparatele.
Al secondo round le cose si complicano ulteriormente, perché le 4 lune attaccheranno tutte assieme. Seguite lo stesso metodo di prima. Verso la fine le lune diventeranno rosse (possono diventarlo anche le 3 del primo round se non le distruggete in fretta), attaccando e caricandosi molto più rapidamente, ma per fortuna non faranno più bluff e ogni volta che si girano attaccano. Il ritmo diventa abbastanza frenetico, per cui non curatevi di caricare il laser, ma di colpire le lune non appena si voltano, anche infliggendo pochissimi danni.

Dopo la battaglia otterrete un rango in base al punteggio ottenuto. Il più alto è A, che vi frutterà 1 Cuore tutto. Se avete fatto una partita perfetta (senza farlo a difficoltà Facile) sbloccherete l'obiettivo “Laser Lunare perfetto”.

4P. Curatevi, salvate ed entrate nella porta. Seguite il percorso e aprite 2 scrigno con le magie Lv5 Annullamento e Lv6 Prosciugamento. Entrate nella porta e dirigetevi verso il prossimo boss.

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Boss: Jumbo Mecha-Robo
PD: 1500 circa (Jumbo mecha-robo) – 1000 circa (Mecha-robo)
Livello consigliato: 35

Attaccatelo con attacchi fisici e con Esplosione fino a levargli 1500 PD. A questo punto dalla testa usciranno 8 mecha-robo, mentre il Jumbo mecha-robo inizierà le riparazioni. Il vostro obiettivo è uccidere il capo (uno fra i mecha-robo, ma non potete sapere quale).
Prima di iniziare ad attaccarli tenete presente che gli 8 mecha-robo hanno parecchi PD (circa 1000) e contrattaccano a qualsiasi attacco. Per cui, se volete attaccarli con Crosta, non riuscirete ad ucciderli in un colpo solo e riceverete ben 8 contrattacchi, e Kluke morirà. Se scegliete di attaccare in questo modo potete usare anche Falce con Shu e Zola, resuscitare Kluke e usare nuovamente Crosta, finchè non li uccidete tutti. Oppure, se volete essere prudenti, usate Esplosione caricata al massimo per uccidere un mecha-robo in un colpo solo (se non ci riuscite usate la magia di supporto Aumenta att. Magico, se l'avete presa nella Base mecha).
Se non riuscite a uccidere il capo prima che il Jumbo abbia finito le riparazioni, i robot restati torneranno dentro il Jumbo, e dovrete danneggiarlo di nuovo fino a farli riapparire (non ne riappariranno 8, ma solo quelli che non avete sconfitto).
Lo scontro termina non appena uccidete il capo (quindi non dovete fare altro che sperare di ucciderlo subito).
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Dopo lo scontro esaminate il teletrasporto verde.

5P. Come al solito curatevi e salvate. Nella prossima stanza ci sono 4 vicoli ciechi sulla sinistra, alla fine dei quali ci sono 4 bauli contenenti le magia: Lv5 Superguarigione, Lv5 riverbero, Lv5 Paralisi, Lv5 Aumento PD max. Proseguite poi nella prossima stanza.

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Boss. Yasato 7 robot
PD: 1000 circa (Yasato) – 500/600 circa per ogni mecha
Livello consigliato: 35

Questo scontro è estremamente semplice. Usate Onda e Falce per sbarazzarvi in men che non si dica dei 7 robot, quindi distruggete l'Aspirapolvere di Yasato usando solo attacchi fisici per porre fine allo scontro. Se non distruggerete l'aspirapolvere in fretta, quest'ultima richiamerà altri 2 robot. Per terminare lo scontro non è necessario sconfiggere tutti i robot, ma soltanto l'Aspirapolvere.
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Dopo alcune scene (sbloccherete tra l'altro l'obiettivo “Raggiunto Nene in tempo”). Qui vi aspetta una prima prova, impedire che Kluke venga soffocata: per riuscirci dovete tenere abbassata la levetta analogica sinistra e premere ripetutamente il pulsante che vi viene indicato sullo schermo. Se riuscirete a salvarla sbloccherete l'obiettivo “Kluke salvata dal soffocamento” (NOTA: se non superate bene questa prova, può succedere che salviate lo stesso Kluke, ma senza sbloccare l'obiettivo. In tal caso caricate e riprovate).
Dopo altre scene dovrete affrontare un'ultima prova: dovete premere ripetutamene “X” per impedire che Nene vi schiacci. Potete sopravvivere a 2, massimo 3 colpi prima di venire uccisi. Dopo aver caricato al massimo la barra premendo “X” scegliete di fuggire (se scegliete un'altra opzione verrete calpestati).
NOTA: se riuscite a caricare la barra immediatamente senza farvi calpestare nemmeno una volta sbloccherete l'obiettivo “Sfuggito allo squashtrich”.

Altre scene.

Fine Disco 2.


Disco 3

Disco 3
NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento. Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante il combattimento.


36. Villaggio di Devour

Dopo alcune scene uscite dalla casa ed esplorate la città. Di interessante c'è: negozio di accessori, negozio di incantesimi (ma dovreste averle tutte le magie), vari libri da leggere nelle case, baule con 1 Elisir di fortificazione magica (nella casa accanto a quella da cui uscite), baule con 7 Medaglie dietro la casa accanto il dispositivo di teletrasporto (non dimenticatevi di attivarlo).

Quando avete finito seguite il sentiero accanto al negozio di oggetti e accessori e incontratevi con Jiro e gli altri. Dopo alcune scene avvicinatevi al punto di salvataggio e poi verso l'uscita (bloccata). Altre scene. Dopodichè esaminate il gigantesco albero in mezzo alla piazza.

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Boss: Albero Carnivoro

Attaccatelo finchè non venite sconfitti.
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Dopo altre scene, uscite dalla casa dell'anziana signora e parlate con il ragazzo vicino il punto di salvataggio per sapere che Kluke è alla locanda. Dirigetevi là e raggiungete Kluke. Dopo altre scene parlate al proprietario della locanda. Uscite e dirigetevi sulla scogliera, dietro la locanda.

Dopo alcune scene dovrete premere ripetutamente il tasto "A" per fare apparire l'ombra di Shu (sbloccando tra l'altro l' obiettivo “Ombra di Shu evocata”). Colpitela con attacchi fisici finchè non caricherete la barra Tensione, che vi permette di sferrare il micidiale attacco Corporeo, che infligge ben 2500 danni!
Dopo altre scene esaminate l'albero al centro della piazza e preparatevi ad affrontarlo.

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Boss: Albero Carnivoro
PD: 1800 circa
Livello consigliato: 35

Attaccate solo con Shu, mentre difendetevi con gli altri. Se avete l'abilità Doppio colpo attaccatelo normalmente, altrimenti usate Spada Esplosione. Dopo averlo colpito si proteggerà con la mano destra, ma basterà colpirlo nuovamente per fargli abbassare le difese. Se siete nei guai curatevi usando gli oggetti, soprattutto se l'Albero paralizza Shu.
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Dopo la battaglia potrete lasciare la città. Dirigetevi verso l'uscita e assisterete ad una scena. Otterrete il Biscotto di Sahlia. Giunti nella World Map aprite il baule sulla destra per ottenere un Cristallo delle ombre, ed entrate nella foresta.


37. Foresta di Devour

Camminate fino al bivio, dove si trova un baule con 1 Grande smeraldo. Andate a destra e troverete 2 bauli (Strategia del ladro, Scheggia di Fiore, Braccialetto di Cristallo e Piuma antica). Tornate al bivio ed esaminate il dispositivo antico, usando la Scheggia di Fiore appena trovata per aprire il passaggio a Nord. Proseguite verso Nord, aprite 2 bauli e assisterete ad una scena con Toripo. Comprate quello che volete e al prossimo bivio andate a sinistra per uno scrigno con la magia Lv6 Maledizione e degli Orecchini di Cristallo. Ora prendete l'altra strada, verso Est, e assisterete ad una breve scena.

Raggiungerete un altro bivio. Continuate verso Nord per un forziere con 1 Smeraldo perfetto. Andate avanti per un altro bivio. Andate a Nord e aprite il baule con 1 Smeraldo perfetto. Fate altri pochi passi e troverete un altro incrocio, con 2 strade a Est e 1 a Sud. Andate quello in alto a Est e troverete 1 Collana-specchio. Adesso tornate indietro e prendete l'altra strada ad Est e aprite il baule con la Scheggia di Albero sacro (protetta da un fantasma). Tornate all'incrocio e andate a Sud, aprite un baule con 1 Vento iridescente e proseguite a Sud. Aprite un baule con 1 Polvere del Sonno e andate ad Est e troverete un baule con una barriera verde con 1 Scarpe di pietra. Adesso andate a Nordest e usate la Scheggia sul dispositivo, per aprirvi la strada. Aprite i due bauli (Parte di moto perpetuo, 1 Anello di cristallo). Andate a Nord e uscite dalla Foresta.

Andate a Ovest ed eplorate la zona. Ci sono parecchi bauli (1 Grande rubino, 13 Medaglie, 1 Moto perpetuo rotto, 1 Medaglia, 7 Medaglie, Elisir Devee). Adesso seguite il sentiero a Sudovest finchè non raggiungete il Villaggio di Noluta, ma non entrate. Andate a Sudovest per altri bauli (3 Medaglie, 1 Mega medicina magica, 1 Smeraldo perfetto e 1 Fossile antico). Infine entrate nel villaggio.


38. Villaggio di Noluta

Salvate e camminate un pò. Raggiungerete un checkpoint e assisterete ad una scena. Per proseguite dovete parlare con alcuni abitanti, in particolare: Frado, il ragazzino congelato che incontrate davanti e voi, e con i suoi genitori (suo padre è poco più avanti mentre sua madre è nella seconda casa sulla destra); con la bambina e l'anziano nella prima casa sulla destra; con i 4 bambini sulla destra oltre il ponticello.

Così facendo Jiro, Kluke e Marumaro risveglieranno il loro potere magico e ciascuno dovrà affrontare la propria Ombra. Gli scontri saranno facilissimi, in quanto ogni Ombra si limiterà a dimezzare i vostri PD, senza mai uccidervi (fa eccezione quella di Marumaro che li riduce a 1/3).

Dopo alcune scene otterrete finalmente i poteri magici. Uscite dalla locanda e attivate il dispositivo di teletrasporto, immediatamente sulla sinistra. Teletrasportatevi a Jibral e parlate con il Re, che si trova nei suoi alloggi al terzo piano. Dopo alcune scene andate al laboratorio nei sotterranei, aprite il baule con la barriera rossa (Lv5 Maremoto e parlate al ricercatore per ottenere la password. Tornate a Noluta e esaminate il dispositivo degli antichi. Altre scene e poi un boss.

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Boss: Sentinella Azzurra
PD: 7800 circa
Livello consigliato: 36

Il boss è debole al Fuoco, per cui attaccatelo con Esplosione, abbassandogli così le difese. Lui contrattaccherà con Pugno razzo, uccidendo Kluke, quindi resuscitatela e ripetete il tutto. Usate Armatura su tutti per aumentare la difesa fisica e Rigenera . Curatevi se necessario e non avrete nessun problema. Non appena potete usate Corporeo per porre fine allo scontro.
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Dopo lo scontro otterrete il Dispositivo bianco e la città sarà tornata normale. Comprate gli accessori e dirigetevi verso l'uscita. Shu noterà un bagliore, le Gocce d'Aurora, e sopraggiungerà Toripo, che vi chiederà di consegnagliele. Fatelo e vi darà in cambio 1 Collana di Cristallo. Scambiate le medaglie con oggetti di potenziamento ed uscite.

Seguite il sentiero a Sud e aprite tutti i bauli lungo il percorso (Medicina magica ultrapotente, Ametista perfetta, 7 Medaglie). Infine entrate nell'accampamento.


39. Tribù del Gregge - Montagne di Lal

Esplorate il villaggio e aprite tutti i bauli (Zaffiro perfetto, 10 Medaglie, 1 Medaglia, 1 Fascia per kimono). Attivate il dispositivo di teletrasporto, parlate con l'uomo che sembra un pirata e poi con il capo del villaggio, parlandogli alle spalle per sapere qualcosa delle Torri di Vetro. Infine uscite dal villaggio e continuate verso Sudovest, aprendo i bauli lungo il percorso (9 Medaglie, 3 Medaglie, Elisir Gorgo, Piuma antica). Avvisterete dopo un pò un mostro. Proseguite e dopo il checkpoint lo affronterete.

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Boss: Lupo spettro di vento solido
PD: 6400 circa
Livello consigliato: 36

Attaccatelo normalmente, con Esplosione e attacchi fisici (possibilmente potenziate sia l'attacco fisico che magico con le magie di supporto) e dopo avergli levato 2400 PD circa, si dividerà in due lupi, ciascuno con 2000 PD. Continuate come prima e non avrete problemi.
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40. Gran deserto

Dopo la battaglia proseguite e raggiungerete un grande deserto di sabbia. Esploratelo per bene e aprite tutti i bauli, senza avvicinarvi per ora alle Torri di Vetro (Cristallo prismatico, Cura tutto, Ala di Fenice, Collana Keloln, 7 Medaglie, 3 Medaglie, Manoscritto autografo). Infine avvicinatevi ad una torre qualsiasi ed assisterete ad alcune scene.

Zola si riunirà al gruppo e potrete usare il Mecha per volare dove vorrete. Se osservate la mappa noterete alcuni punti gialli luminosi, che corrispondono ai nuovi luoghi raggiungibili; il punto blu corrisponde all'Hangar Mecha, dove potrete potenziare il vostro Mecha se avete trovato alcuni pezzi speciali; mentre il punto viola corrisponde alla destinazione finale per affrontare Nene. Prima di dirigervi qua, vi consiglio di dedicarvi a qualche missione secondaria. Inoltre se consegnate il Manoscritto autografo al pirata all'accampamento del Gregge nelle Montagne di Lal, otterrete in cambio la Benda per occhio, che raddoppia i PO ottenuti.
Infine ci sono alcune zone fra i ghiacci sopraelevate, che prima non potevate raggiungere, dove si trovano alcuni bauli (che comunque non contengono nulla di speciale), mentre sull'Isola deserta a Sudovest si trova la preziosa Collana del Sole.


41. Mondi cubici

Per proseguire nella storia dirigetevi al punto viola segnato sulla mappa, ovvero dove si trovava la Fortezza di Nene. Ci sarà un breve filmato e poi vi sarà chiesto di salvare. Dal filmato, inoltre, sembrerà che non possiate più tornare indietro, anche se non è vero. Quindi proseguite senza timori. Dopo una scena dovrete affrontare col Mecha uno Squalo della Terra. Come al solito, se non subirete nessun danno, sbloccherete l'obiettivo “Abbattimento Mecha, LV3: Perfetto (non dovete farlo a modalità Facile). Questa sfida può essere fatta solo una volta, quindi se volete ottenere questo obiettivo caricate in caso di fallimento, oppure tenete un salvataggio vecchio.
Eccovi infine nelle viscere della terra, nei Mondi Cubici. Ci sono due soli cubi su cui potete atterrare. Il primo è immediatamente alla vostra sinistra.


42. Cubo Mecha-Robo

In pratica su questo cubo si trovano tutti i robot di Baroy. Parlate con tutti e otterrete alcuni oggetti. Ci sono anche robot che curano PM, PD e status alterati, e Toripo, che vi venderà i soliti oggetti. Infine aprite il baule dietro il vostro Mecha contenente 1 Elisir per l'aumento dei PM e, se potete, i due protetti da barriere nere.
Salvate, attivate il dispositivo di teletrasporto ed esaminate il varco temporale. Se decidete di usarlo, verrete trasportati indietro nel passato, nel momento precedente all'ingresso dei Mondi Cubici. Per cui potete dedicarvi a finire tutte le missioni secondarie che non avete fatto, e al tempo stesso, ovviamente, potete, usando sempre il varco, ritornare ai Mondi Cubici.


43. Cubo Primitivo

L'altro cubo su cui potete atterrare assomiglia ad un ecosistema terrestre. Una volta arrivate, fate pochi passi e dopo un checkpoint e alcune scene affronterete un boss.

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Boss: Mecosauro
PD: 6500
Livello consigliato: 39

All'inizio il Mecosauro sarà da solo, ma è in grado di richiamare, in maniera assai originale, una Pupù Gigante, che ha circa 2300. Ad ogni modo, attaccateli entrambi usando Nucleo (se ce l'avete, altrimenti usate Crosta o Maremoto) e avranno vita breve.
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Dopo la battaglia aprite il baule con 1 Collana del Keloln e salvate. Quindi entrate nel primo livello del Cubo Primitivo.

Livello 1. NOTA: incontrerete i Difensori laser rotanti. Assorbono qualsiasi elemento magico e contrattaccano ad ogni attacco fisico. Tuttavia se avete dei personaggi con un buon attacco fisico e Doppio colpo, dovrebbero bastare 2 attacchi in tutto per farlo secco. In caso contrario, aumentate prima l'attacco fisico del personaggio.

Per prima cosa andate a Nord e aprite il baule protetto da un mostro e otterrete 1 Cuore Magia Nera. Quindi andate ad Est ed esaminate il pannello per muovere una piattaforma. Andate a Sudovest e seguite il pavimento fino al prossimo scrigno, con 1 Cristallo ombra gigante, nei pressi di un altro pannello. Usatelo e tornate indietro alla zona centrale, per trovare un altro pannello da premere. Ora tornate all'ingresso e camminate sulle piattaforme che avete mosso per raggiungere il baule con l'Antico Emblema - Luna. Continuate nella stessa direzione e troverete un forziere con 1 Grande Cristallo di Luce. Ora tornate indietro e premete nuovamente l'interruttore a Nordest in modo da raggiungere la porta a Est con le piattaforme. Usate l'Emblema ed entrate.

Continuate a seguire il percorso finchè non raggiungete una zona piena di lava. Aprite un baule con 1 Elisir per l'aumento dei MP e poi uno con 1 Moto perpetuo rotto. Entrate nella porta a Ovest. Continuate ad Ovest oltre la porta e raggiungerete un'altra stanza con la lava. Andate a Sud e vi ritroverete in una stanza con un baule contenente 1 Parte di Moto perpetuo, protetto da un fantasma. Tornate indietro nella stanza con la lava e troverete un interruttore al centro. Non premetelo ancora, ma andate ad Ovest. Qua troverete di nuovo un fantasma a guardia di un baule, contenente 1 Cuore Generalista.

Ignorate il percorso a Nord e tornate indietro. Questa volta usate il pannello e vedrete la stanza ruotare, permettendovi di entrare in altre porte. Entrate nella porta a Sudovest e aprite il baule (protetto da un mostro) per un 1 Elisir per l'aumento dei PD. Tornate indietro e prendete la porta a Nord. Aprite il baule con 1 Medicina ultrapotente. Ci sono due porte, una a Nord e una a Ovest. Andate in quella a Nord prima e, nella prossima stanza, ignorate il pannello e andate nella stanza ancora più a Nord. Aprite il baule e prendete 1 Elisir per l'aumento dei PM. Andate nella stanza precedente e usate il pannello per far ruotare la stanza. Qui c'è una barriera nera, e i due bauli oltre ad esse contengono 1 Cuore Magia della Barriera e 1 Cuore Monaco. Adesso fate ruotare nuovamente la stanza e andate a Sud. Vi troverete in una stanza in cui siete già stati. Andate a Ovest e raggiungerete una stanza piuttosto grande. Qui dovrete attivare i pannelli in un ordine preciso in modo da proseguire: A - B - C - B - D.



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D

C

A


B

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Nella stanza inoltre si trovano un baule con 1 Ala di Fenice, e una barriera nera, dietro la quale ci sono un bauli, contenente 1 Collana di Himiko . Una volta attivati tutti gli interruttori nell'ordine giusto, potrete raggiungere un baule protetto da un mostro, e prendere l'Antico Emblema - Sole. Usate il teletrasporto e tornerete all'inizio dell'area. Andate ad Est e usate l'Emblema per aprire la porta.

Andate ad Est e superate il pannello protetto da un mostro ed andate nella prossima stanza. Aprite il baule protetto da un mostro e otterrete un Cuore Supporto Magico. Tornate indietro nella stanza di prima ed entrate nell'altra porta per 1 Elisir per l'aumento dei PD. Adesso sconfiggete i mostri e attivate l'interruttore per far ruotare la stanza. Andate a Nord e seguite il percorso fino ad un baule con 1 Cuore Assassino. Andate ancora a Nord e raggiungerete una grande area. Prendete la porta ad Ovest per uno scrigno con 1 Ala di Fenice. Prendete la porta a Nord e premete l'interruttore per fare ruotare la stanza ed entrare in una stanza con un baule contenente 1 Cura tutto. Tornate indietro, fate ri-ruotare la stanza e questa volta andate a Nord. Sconfiggete il mostro a guardia del baule che contiene 1 Braccialetto prismatico del vento.

Adesso andate sempre a Sud, indietro, poi ad Est verso la stanza grande con l'interruttore e le pedane. Aprite il baule a Nordovest per un Gran Cristallo di Luce. Premete l'interruttore a Est, poi quello a Nord al centro della stanza. A Nordovest c'è un baule protetto da un mostro, con 1 Cuore Magia della Barriera. Nel baule a Nord c'è l'Antico Emblema - Vuoto. Non usate il teletrasporto, ma premete l'interruttore per fare muovere le pedane accanto. Tornate a Sud, poi a Ovest per la prossima stanza, poi a Nord, quindi ad Est e aprite due bauli (Cuore Guardiano e Orecchini di Himiko). Infine tornate al teletrasporto e recatevi alla porta bloccata.
Adesso potrete sbloccare la porta. Entrate e dopo un checkpoint affronterete un boss.

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Boss: Idra Molto Calda
PD: 3500 circa a testa
Livello consigliato: 40

Lo scontro è facilissimo, basta usare costantemente Maremoto e le teste moriranno in un batter d'occhio.
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Livello 2. Salvate e continuate a Sud. Proseguite ancora oltre la prossima porta, andate ad Ovest, aprite 2 bauli sulla destra (Cuore Magia Bianca e Elisir per l'aumento dei PD) e affronterete un altro boss.

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Boss: Sentinella Scalpellatrice
PD: 8000 circa
Livello consigliato: 40

Questo boss assorbe le magie di elemento Fuoco, quindi usate Maremoto o Nucleo e attaccate normalmente. Curatevi se necessario, come al solito.
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Dopo lo scontro attivate l'interruttore, andate ad Est, aprite 2 bauli sulla sinistra (Elisir per l'aumento dei PD e Cuore Maestro di Spada) e affrontate un altro boss.

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Boss: Dinamo Torva
PD: 7000 circa
Livello consigliato: 40

Stesso combattimento di prima.
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Dopo lo scontro attivate l'interruttore ed entrate nella porta. Altro corridoio, altro boss.

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Boss: Pirodrago
PD: 15000 circa
Livello consigliato: 41

Usate Maremoto e attacchi normali. Castate con Jiro e Kluke Supervelocità, Barriera Mistica e Rigenera , e se potete aumentate anche l'attacco, sia fisico che magico, della squadra. Per il resto nulla di complicato. Il Drago ha parecchi PD, ma non dovrebbe causarvi molti problemi se avete buona abilità (Doppio colpo, Doppio incanto).
Nel caso in cui vi infligga status Silenzio usate un Cura tutto per poter riusare le magie.
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Dopo lo scontro entrate nella prossima stanza e attivate il dispositivo di teletrasporto. Vi consiglio di andare al Cubo Mecha-Robo, curarvi e salvare per poi riprendere l'esplorazione del Cubo primitivo una volta rimessi in sesto.

Dalla stanza con il teletrasporto andate ad Est. Prima di premere qualsiasi pannello aprite il baule a Sudest con 1 Collana di Nene. Adesso premete il primo interruttore che avete passato e poi l'altro a Sudovest. Uscite dalla stanza e prendete la porta a Nord. Andate a Est ed entrate nella porta. Vi ritroverete nella stanza di prima, ma dall'altro lato e potrete aprire il baule con 1 Braccialetto di Nene. Tornate indietro nel corridoio e andate ad Ovest. Entrate nella porta ed aprite il baule con 1 Braccialetto di Himiko. Adesso tornate nella stanza con il teletrasporto e andate ad Ovest. Ignorate il primo pannello e premete quello a Sudovest. Quindi premete il primo. Adesso potrete aprire il baule con l'Anello di Himiko.
Infine dalla stanza con il teletrasporto andate a Nord e poi ancora a Nord.

Nella prossima stanza il vostro obiettivo è quello di entrare nella porta a Nord, oltre il mare di lava.



Premete i pannelli nel seguente ordine: G, D, H, F. Quindi entrate nella porta P1 e affronterete un boss.

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Boss: Mechataclisma
PD: 9000 circa
Livello consigliato: 42

Questo boss assorbe magie di tipo Acqua, per cui usate Esplosione per danneggiarlo. Usa magie di tipo Terra, per cui equipaggiate le Scarpe di Pietra e non avrete alcun problema.
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Dopo lo scontro entrate nella porta P2. Premte l'interruttore A e poi C. Adesso tornate a premere il pannello F, poi di nuovo l'A. Adesso entrate nella porta P4 e affrontate un altro boss.

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Boss: Ciclope
PD: 7500 circa
Livello consigliato: 42

L'opposto del precedente boss. Assorbe Fuoco, quindi usate Maremoto. E' in grado di infliggere Sonno, per cui usate la magia bianca Resistenza su tutto il gruppo.
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Dopo lo scontro entrate nella porta P4 e premete il pannello D. Adesso tornate indietro e premete il G e poi H. Infine potrete premere il B.
Adesso tutte le piattaforme saranno allineate in modo da permettervi di raggiungere la porta oltre la lava, al centro della stanza. Usate il teletrasporto in quella stanza e raggiungerete la “Camera del Santuario”. Proseguite fino alla prossima stanza.

Camera del Calderone. Andate a Sud oltre la porta e dopo un checkpoint affronterete un boss.

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Boss: Szabo Supremo
PD: 25.000 circa
Livello consigliato: 42

Usate Esplosione e cercate di avere almeno con Kluke (e se potete anche con Jiro) Doppio incanto. Usate Supervelocità, Armatura, Armatura mistica, Rigenera su tutti, e poi Aumenta attacco su Shu, Marumaro e Zola (in prima linea) e Aumenta attacco magico su Jiro e Kluke (in seconda linea). Con i tre attaccanti usate colpi fisici (se avete Doppio colpo è meglio). Lo scontro vi prenderà un bel po' di tempo, dal momento che ha ben 25.000 PD.
NOTA: potete rubare a Szabo Supremo gli Orecchi di Nene. E' l'unico momento in cui potete ottenerli.
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Dopo lo scontro seguite Szabo. Aprite i bauli (1 Mega Elisir per l'aumento dei PD, 2 Tutto cuore, 1 Mega elisir per l'aumento dei PM). Attivate l'ultimo dispositivo di teletrasporto. Prima di continuare, dal momento che non potrete salvare, tornate al Cubo Mecha-Robo, curatevi, salvate e non appena vi sentite pronti usate il teletrasporto.
NOTA: selezionate tutti i personaggi con le loro classi e abilità migliori, in quanto poi non potrete più tornare indietro e non ha senso allenare le classi più scarse. E' importante, inoltre, che i personaggi abbiano imparato la Magia Nera, che infliggerà molti più danni ai boss che state andando ad affrontare, e magari Doppio incanto. Inoltre è opportuno avere una buona velocità, equipaggiandovi con le Cinture di Hermes o altri oggetti che aumentano la velocità. Infine, cercate di avere PD alti e abilità che migliorano la magia.

Abisso. Dopo parecchie scene inizierete una serie di combattimenti.

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Boss: Nene
PD: 15.000 circa
Livello consigliato: 42

Durante la prima parte dello scontro attaccate soltanto, senza curarvi del resto. Infatti dopo 3 turni di Nene assisterete ad una nuova scena. Dopodichè inizierà il combattimento vero e proprio. Lo scontro non è nulla di difficile, anche perché i vostri attacchi infliggeranno il doppio rispetto alla prima parte dello scontro. Usate Immediato o Supervelocità e aumentate l'attacco magico di tutti (o fisico per chi non può usare le magie) e attaccatelo con Esplosione. Usate Rigenera e curatevi di tanto in tanto.
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Altre scene.

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Boss: Nene Supremo
PD: 20.000 circa
Livello consigliato: 42

All'inizio dello scontro Nene ripristinerà al massimo i vostri PD e PM. Iniziate distruggendo il Motore perpetuo (ha circa 2000 PD) usando Maremoto. Non dimenticate di usare Supervelocità (o Immediato se lo avete) e di aumentare l'attacco magico all'intera squadra, così come la difesa magica e fisica. Attaccatelo con Esplosione.
Di tanto in tanto potrà capitare che Nene vi privi della vostra Ombra per un paio di turni, oppure che evochi delle specie di globi, che dovrete distruggere il più presto possibile per evitare che vi assorbino energia.
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Dopo lo scontro e altre scene, salvate non appena vi verrà chiesto. Quindi ci sarà un altro combattimento, durante il quale non dovrete fare nulla. Se attaccate il “nemico”, Marumaro lo curerà di 300 PD, e nel caso in cui riusciate a sconfiggerlo perdereste. Quindi limitatevi a difendervi per 3 turni del vostro avversario.
Infine affronterete il boss finale.

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Boss: Distruggi
PD: 25.000 circa
Livello consigliato: 42

Usate su tutti Supervelocità (o Immediato), Armatura, Armatura mistica, Rigenera e Aumenta attacco magico (sui personaggi in grado di usare la Magia Nera) e Aumenta attacco (sui personaggi che possono solo attaccare fisicamente). Attaccate con Esplosione e curate se necessario, ricordandovi di riusare le magie di supporto nel caso in cui svaniscano i loro effetti. Anche questo boss può impedirvi di usare la vostra Ombra per un paio di turni. Dopo un attacco, Distruggi si posizionerà con la bocca spalancata e potrete attaccarlo agli occhi. Fatelo e ritornerà nella posizione iniziale. Verso la fine userà una nebbia con cui assorbirà ogni attacco, magico e fisico. Usate Maestrale o Bora per disperderla e vanificare i suoi effetti.
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Dopo lo scontro assisterete ad altre scene. Una volta ripreso il controllo di Shu esaminate il teletrasporto giallo e vi ritroverete in una stanza bianca. Esaminate il dispositivo di fronte a voi. Dopo altre scene controllerete solo Shu in un campo di fiori. Esaminate il Fiore Raro, in basso a destra. Altre scene e controllerete Marumaro. Avvicinatevi a Zola. Dopo alcune scene andate con Shu dentro la casa illuminata (prima di entrare, se volete, andate dietro il Mecha e parlate con Toripo, per sapere chi è in realtà) e, dopo altre scene ancora, parlate un po' in giro e infine date il Fiore Raro a Kluke.

Missioni secondarie

Tutte queste missioni secondarie possono essere completate solo nel Disco 3. Fa eccezione quella dei Gorgo, non riportata in questa sezione in quanto potete farla senza problemi al Disco 2 (controllate la soluzione del Disco 2).

Prima di iniziare è bene che abbiate le seguenti magie e accessori:
- Immediato: baule protetto da una barriera bianca a Pachess
- Eos: baule protetto da una barriera bianca a Pachess
- Nucleo: baule protetto da una barriera bianca nei sotterranei del Castello di Jibral
- Cintura di Hermes: baule protetto da una barriera bianca nell'Antica Prigione – Fossato; baule protetto da una barriera nera nella Base Mecha – 3P (lo potrete prendere solo una volta completato il Cubo Marino e ottenuto il Dispositivo nero)
- Fiocco: baule protetto da una barriera nera nella Forsta di Devour (lo potrete prendere solo una volta completato il Cubo Marino e ottenuto il Dispositivo nero)

Inoltre aprite più bauli protetti da barriere possibili, in modo da ottenere accessori ottimi (come quelli dell'Infinito).


1. Villaggio di Kelaso

Teletrasportatevi all'accampamento del Gregge nelle Montagne di Lal e andate a Nordovest per raggiungere il Villaggio di Kelaso. Si trovano anche 2 bauli in questa zona di mappa.
Entrate e troverete una casa. Avvicinatevi e assisterete ad una scena. Fate il giro della casa e aprite i 2 bauli. Adesso noterete che non c'è nessuna porta che vi permette di entrare. Quindi scendete le scale da dove siete venuto ma non uscite nella World Map. Invece girate attorno alla casa e troverete un piccolo tunnel (che dovreste aver visto dall'alto quando giravate attorno alla casa), ed entrate. Proseguite, entrate nella casa e dopo alcune scene parlate con tutti e otterrete la Chiave del caminetto. Aprite la grata del caminetto e raggiungerete i sotterranei della città.

Aprite il baule appena sotto le scale che scendete (Braccialetto schiantaspettri) ed esplorate la città. Quasi tutte le case sono chiuse, ma potete accedere al negozio generico dove potrete comprare alcuni incantesimi nuovi. Parlate coi bambini sulla sinistra e assisterete ad altre scene. Continuate a parlare con gli abitanti finchè Marumarò non scapperà. Seguitelo fino alla casa di Feenu. Qui assisterete ad una scena. Parlate con Feenu, la vecchia seduta sul divano, che però scomparirà. Andate nella stanza accanto e parlatele nuovamente. Ripetete il tutto parecchie volte e infine assisterete ad un'altra scena. Attivate il dispositivo di teletrasporto accanto al punto di salvataggio e prima di andarvene parlate con il Vecchio Baum, davanti l'uscita. Vi parlerà di 5 Draghi (se avete già sconfitto il Drago Capriccioso dirà anche alcune cose in più). D'ora in poi potete affrontare gli altri 4 Draghi sparsi per il mondo, e una volta sconfitti tutti Baum vi darà il Braccialetto del drago (completerete così un obiettivo). Tuttavia i Draghi piuttosto forti, per cui rimandate a dopo la caccia.


2. Antiche Rovine - Foresta

Teletrasportatevi al Villaggio di Lago, uscite, salite sul Mecha e andate a Est. Vedrete una foresta, atterrate ed entrateci.
Nella foresta troverete 7 interruttori, e dovrete premerli tutti per poter aprire un forziere. Gli interruttori si trovano:

1 - Nei pressi dell'ingresso della foresta
2 - A Nord dell'ingresso
3 - Dal 2 andate ad Est
4 - Dall'ingresso andate a Ovest
5 - A Est della zona col mostro simile all'Idra
6 - Nella zona con lo Squalo della Terra "C"
7 - Zona superiore con i Soyo-Soyo

Aprite i due bauli nella prima area contenenti 1 Medaglie e 1 Cristallo prismatico. Esaminate il macchinario e premete il bottone (1). ci sono 2 sentieri, uno a Nord e uno a Sud. Andate a Sud prima e seguite il sentiero per un baule con le Scarpe Ombradipassi. Tornate indietro e andate a Nord. Premete l'interruttore (2) e continuate fino ad un'altra area con due sentieri, uno a Nord e l'altro a Est. Prima andate a Nord e troverete 3 bauli protetti da 4 Leopardi. Potrete aprite solo due bauli (Elisir Magico e 10.000 Oro), mentre per il terzo dovrete premere prima tutti e 7 gli interruttori. Prima di andarvene premete un interruttore (3), quindi tornate al bivio.

Prendete il sentiero ad Est e troverete un'altro interruttore lungo la strada (4). Più avanti troverete un altro bivio. Andate a Est e premete un altro interruttore (5). Proseguite e troverete un baule con 1 Anello dell'antico re. Tornate indietro e andate a Nord, uccidendo prima un mostro simile ad un'Idra. Aprite il baule accanto contenente 1 Cintura Nera e proseguite. Aprite un altro baule (Zaffiro perfetto) e più avanti troverete un boss.

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Boss: Squalo della Terra "C"
PD: 3000 circa
Livello consigliato: 36

Basta usare Esplosione e attaccarlo normalmente. Usate Armatura e Rigenera su tutto il gruppo, e curatevi se vi rimangono meno di 300 PD.
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Aprite il baule apparto e otterrete Parti arma, che potete usare per potenziare il Mecha. Esplorate la zona e premete un altro interruttore (6). Continuate a Sud e cambierete schermata. Qui ci sono alcuni nemici nuovi e 3 bauli (50 Medaglie, 1 Ciclone iridescente e 1 Bracciale distruggi-vita). Seguite il sentiero ad Ovest e esaminate l'ultimo interruttore (7). Seguite il sentiero e aprite altri 2 bauli (1 Ametista perfetta, 1 Parte di moto perpetuo). Scendete giù e sarete nei pressi dell'ingresso. Tornate dove c'era il baule con bloccato e adesso potrete aprirlo. Otterrete 1 Collana Gravitazionale.


3. Base Mecha

Si trova a Nordovest della Città di Pachess, oltre il Canyon. Appare come un castello che gira in tondo.
La base è composta da 5 piani, ciascuno dei quali è costituito da più corridoi a incrocio, con alcune stanze in cui si trovano bauli e mostri. In ciascun piano una o più porte sono bloccati, e per poterle aprire dovete sconfiggere i Mecha robo di sicurezza che si trovano in tutto il piano corrispondente. Al piano 2P troverete 3 barriere, di cui una Bianca, per cui non potrete completare questo dungeon prima del Disco 3.

Non mi dilungo nei dettagli, tanto la Base Mecha ha una mappa piuttosto semplice e schematica, dove è impossibile perdersi. Basta esplorare per bene tutte le stanze e aprire tutti i bauli (guardate bene in ogni stanza, soprattutto quelle con gli ascensori, dove i bauli sono negli angoli). Al piano 1P assicuratevi di prendere la magia Lv4 Aumenta attacco magico, al 2P la magia Lv6 Rianima e gli accessori Collana dell'antico re e Braccialetto dell'antico re. Al piano 3P troverete un mostro piuttosto, l'Evocatore. Non è un boss, ma dovrete sconfiggerlo obbligatoriamente per proseguire. Ha circa 2500 PD e inizia con un attacco potente, che infligge intorno ai 350 PD a tutti. A parte questo non dovrebbe fare nient'altro, perché lo ucciderete prima che possa attaccarvi ancora. Allo stesso piano troverete dei bauli contenenti 1 Orecchini gravitazionali, 1 Elisir dell'attaccabrighe, 1 Orecchini dell'antico re. Al piano 4P invece in un baule si trova il Braccialetto prismaciclonico, la Parte Aumento Missili A e 1 Braccialetto gravitazionale.
Al 5P vi aspetta un boss.

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Boss: Teschioragno falciante d'acciaio
PD: 6000 circa
Livello consigliato: 37

In genere il boss attacca uccidendo un personaggio per poi farlo resuscitare come Zombie. In tal caso cercate di resuscitarlo prima di lui, oppure usate Annienta fantasmi per curare lo status Zombie. Usate le magie Aumenta att. magico e Aumenta attacco per infliggergli gravi danni. Attaccate con Esplosione con Kluke e con attacchi normali con il resto della squadra (soprattutto se avete Doppio colpo e Carica). Dopo un pò attaccherà con Falce, ma basterà usare prima Armatura e Rigenera su tutto il gruppo per avere la vittoria in pugno.
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Dopo lo scontro aprite il baule contenente l'Anello del Rinnovo ed uscite.


4. Isola Deserta Orientale

Teletrasportatevi al Villaggio di Alumaru, uscite, salite sul Mecha e dirigetevi a Nordest. Atterrate sull'isola (controllate la mappa, ci sarà un puntino giallo luminoso), aprite il baule a Nord con 30 Medaglie . Infine andate a Sud e affrontate il boss a guardia del forziere.

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Boss: Fantasma carnivoro
PD: 11.000 circa
Livello consigliato: 39

Il boss è debole a Fuoco e attacca solo con elemento Terra. Quindi assicuratevi di avere l'accessorio Anello di terra per ombelico con Jiro. Inoltre, siccome può pietrificare un personaggio, equipaggiate con tutti le Scarpe di Pietra. Il boss è estremamente rapido e attacca anche 2 volte a turno, e il suo attacco Radici velenose possono uccidere l'intero gruppo (tranne il personaggio con l'Anello di terra per ombelico, cioè Jiro). Per cui vi ritroverete spesso a resuscitare gli alleati morti. Inoltre è in grado di infliggere status Morte ad un personaggio, e Veleno. Ad ogni modo, se avete sviluppato sia con Jiro che con Kluke la Magia della Barriera e con Kluke Doppio incanto e Supporto Magico, non sarà una sfida impossibile: usate Armatura su tutto il gruppo, quindi aumentate l'attacco di Shu, Marumaro e Zola, usando Aumenta attacco, e l'attacco magico di Kluke usando Potenzia att. magico. Quindi curatevi costantemente con Jiro usando Eos e attaccate con Esplosione (Kluke) e attacchi fisici (dovete avere Doppio colpo). Non appena potete, ovviamente, usate Corporeo per infliggergli ingenti danni.
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Dopo lo scontro aprite il baule contenente l'oggetto Parti Dissipatrici di Calore.


5. Rovine Aurora

Dal Villaggio di Kelaso andate a Ovest e troverete una grossa struttura metallica. Entrateci, aprite il baule per 1 Collana Keloln, dirigetevi verso la porta (checkpoint) ed entrate. Alcune scene e un boss piuttosto forte.

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Boss: Saurolita
PD: 10.000 circa
Livello consigliato: 40

Prima di iniziare lo scontro equipaggiate con tutti le Scarpe di Pietra e assicuratevi di avere sia con Jiro che con Kluke la Magia della Barriera e con Kluke Doppio incanto e Supporto Magico. Usate Armatura e Barriera mistica, quindi aumentate l'attacco di Shu, Marumaro e Zola, usando Aumenta attacco, e l'attacco magico di Kluke usando Potenzia att. magico. Quindi curatevi costantemente con Jiro usando Eos e attaccate con Esplosione (Kluke) e attacchi fisici (dovete avere Doppio colpo), la testa (o il corpo se volete, non cambia molto). Non appena potete, ovviamente, usate Corporeo per infliggergli ingenti danni.
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Dopo lo scontro parlate con Toripo che vi darà la Parte Puntamento A. Comprate qualche oggetto se volete.


6. Cubo Marino

Livello 1. Teletrasportatevi a Jibral e dirigetevi a Nordest per entrare nel Cubo marino. Andate a Nord e all'intersezione andate a Ovest per un baule con 5 Medaglie. La porta in fondo al corridoio è chiusa, quindi tornate indietro e andate a Nord per un forziere con 1 Meda Medicina Magica. Continuate ad Est e alla fine raggiungerete una stanza con i Keloln Difensori. Per trovare la chiave che vi permette di accedere al piano successivo (non solo in questo, ma anche negli altri) dovete ucciderli tutti e apparirà il baule. Prendete la Chiave del primo livello, tornate indietro alla prima intersezione e andate a Est. Sbloccate la porta e raggiungete il secondo piano.

Livello 2. Aprite il baule accanto contenete 1 Fossile Antico. Andate a Ovest e sconfiggete tutti i Keloln difensori per fare apparire un baule con 1 Ala di Fenice. Adesso, prima di andare a Sud, andate a Ovest e raggiungerete una stanza con un teletrasporto che conduce al primo piano. Usatelo, aprite il baule nella stanza (Braccialetto tecnodistruttore), e riusatelo per tornare indietro e tornate all'intersezione. Andate a Sud e seguite i corridoi fino a raggiungere un altro incrocio. Andate a Est e troverete una stanza con i Keloln Guardiani. Sconfiggeteli e aprite il baule che appare per ottenere la Chiave del secondo livello. Tornate all'incrocio precedente e andate a Ovest per raggiungerete una stanza con un baule (Cura tutto) e un Gigante di cristallo a guardia di una porta. Sconfiggetelo e proseguite fino a raggiungerete il prossimo teletrasporto.

Livello 3. Aprite lo scrigno accanto per 1 Grande cristallo ombra. Andate a Est e troverete una stanza piena di Keloln difensori. Uccideteli e prendete la Chiave del terzo livello. Siccome il corridoio a Ovest e bloccato da una barriera nera, andate a Nord e aprite un baule contenete 5 Medaglie. Sconfiggete il Gigante di Cristallo che vi blocca la strada e aprite la porta per raggiungere il teletrasporto successivo.

Area più profonda. Apriteli baule con 1000 Oro e andate a Nord (a Ovest c'è una barriera nera). Al primo incrocio andate a Est e troverete una stanza piena di mostri e un baule con 15 Medaglie. Seguite il percorso a Nord e troverete un'altra stanza piena di Keloln. Uccideteli e apparirà un baule contenete la magia Lv6 Fortezza. Adesso tornate alla prima intersezione e andate a Nord, dove vi aspetta un altro incrocio. Andate a Est e poi a Nord. Sconfiggete tutti i Keloln nella stanza e prendete la Chiave dei fondali marini. Adesso tornate all'incrocio precedente e andate a Ovest. Usate la Chiave per aprire la porta bloccata. Aprite il baule per 1 Ultra medicina e al prossimo bivio andate a Sud e seguite il corridoio fino ad una stanza piena di Keloln. Uccideteli e apparirà un baule contenente l'Anello dell'infinito. Adesso tornate indietro alla precedente intersezione e combattete il Gigante di Cristallo che vi ostruisce la strada. Proseguite fino all'Atrio, dove vi aspetta un boss.

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Boss: Drago azzurro dell'abisso
PD: 16.000 circa
Livello consigliato: 41

Il boss ha tantissimi PD, ma è piuttosto scarso. Può attaccare normalmente, usando Laser ad acqua, Onda oppure Falce. Lanciate Armatura, Barriera Mistica, Rigenera e Accelerazione su tutto il gruppo, quindi Aumentate l'attacco magico di tutti i personaggi in grado di usare la Magia Nera. Infatti il boss ha un'elevatissima difesa fisica, mentre quella magica è molto più debole. Per cui attaccatelo con Esplosione caricata al massimo e gli infliggerete fino a 2000 danni. Attaccatelo solo in questo modo, con Esplosione, in tutte le sue parti (in ordine: Testa, Gola, Petto, Pancia, Spina dorsale, Coda) e non impiegherete molto tempo a batterlo.
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Dopo lo scontro aprite i due bauli e otterrete il Dispositivo nero e l'oggetto Parti Barriera Laser. Andate nella stanza a Nord e troverete altri 3 bauli, contenenti: Parte misteriosa due, Orecchini dell'infinito, Lv6 Tenebra.
Adesso prima di uscire tornate al Livello 3, andate a Sud e poi a Ovest. Passate la barriera nera e aprite il baule protetto da un mostro per ottenere l'Anello del rinnovo.


7. Base Mecha Superiore

Prima di dirigervi nella Base Mecha Superiore, assicuratevi di avere applicati tutti i potenziamenti possibili al vostro Mecha (8 in tutto per il momento, in quanto il nono si trova nella stessa Base Mecha Superiore).
Teletrasportartevi a Talta, uscite, salite sul Mecha e andate a Sud e al centro dell'oceano troverete un'altra Base Mecha. Premete “A” per entrarci e dopo una scena dovrete distruggerete tutte le barriere rosse (quella specie di palle rosse) con il Mecha, quindi quella specie di antenna in cima. Se riuscirete a non farvi colpire nemmeno una volta (non a difficoltà Facile) sbloccherete l'obiettivo “Abbattimento Mecha, LV2: Perfetto”. Questo è forse il più difficile obiettivo da ottenere, in quanto a volte può capitare che veniate colpiti da una mitragliatrice, che però vi infligge pochissimi danni, praticamente nemmeno si vedono né si sente, senza nemmeno che ve ne accorgiate. Quindi può succedervi, come mi è successo alcune volte, di terminare la sfida senza alcun danno apparente, ma di non ottenere nessun obiettivo. Per questo cercate di essere il più rapidi possibile, per ridurre le possibilità di essere colpiti dalle mitragliatrici. Ad ogni modo, se uscite dalla base e rientrate, dovrete nuovamente fare il minigioco con il Mecha, per cui anche se non ci riuscite al primo tentativo non disperate.

La Base Mecha superiore ha una pianta identica a quella della Base Mecha, per cui non dovreste avere problemi ad orientarvi. Come al solito esplorate tutte le stanze per aprire tutti i bauli e sconfiggere tutti i Mecha-robo, in modo da sbloccare le porte per il livello successivo.
Al primo piano, nella stanza dell'ascensore, c'è un baule con la Parte Misteriosa Gamma.
Al piano 2P se colpirete 5 laser verrete rimandati indietro. Lo stesso vale se tentate di passare sotto a 5 laser (usando Marumaro, che è molto basso). Per cui l'unico modo per proseguire è usare Marumaro e saltare (premete X) oltre i laser, da uno dei lati, non appena è al punto più basso e sta per rialzarsi.

Al 2P assicuratevi di prendere il Braccialetto distruttore, l'Anello dell'eternità e la Collana dell'eternità.
Al 3P troverete troverete un baule solo nella stanza a Nordest con un Braccialetto dell'Infinito. Nella sala centrale, dove si incrociano tutti i corridoio, si trovano molte Doppie asce nere, mentre nella sala con l'ascensore ci sono due bauli con la Ghirlanda (che aumenta del 50% gli ESP ricevuti) e 1 Stemma dello scudo.
Al 4P si trova solo la Parte Aumento Missili A. Inoltre affronterete il Globo veleggiante (ha parecchi PD, ma per il resto è scarso).
Al 5P vi aspetta un boss.

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Boss: Gigante d'acciaio
PD: 9000 circa
Livello consigliato: 42

Per questo scontro non potrete usare magie, in quanto il boss usa immediatamente Riverbero. Quindi con Shu, Marumaro e Zola (a cui attivate le migliori abilità di attacco) attaccate, mentre con Jiro curate e usate le barriere, e con Kluke usate magie di supporto (Immediato e Aumenta attacco). Se volete potete attaccare anche con Jiro e Kluke. Il boss non è nulla di difficile, è piuttosto lento e i suoi attacchi non infliggono troppi danni.
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Dopo la battaglia aprite il baule e troverete la Collana del rinnovo.


8. I Draghi Leggendari

Si tratta di 5 temibili Draghi, che una volta sconfitti vi daranno una Zanna (dopo averle prese tutte sbloccherete l'obiettivo “Tutti gli oggetti del Drago”). Se consegnerete tutte e 5 le Zanne al Vecchio Baum al Villaggio di Kelaso, otterrete il Braccialetto del Drago (completando così l' obiettivo “Braccialetto del drago”). Tutti i Draghi possono essere affrontati solo dopo aver parlato con Baum nel Disco 3. Fa eccezione il Drago Capriccioso, che potrete battere già nel Disco 2.

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Drago Capriccioso
PD: 2.500 circa
Livello consigliato: 27
Locazione: Fiume sotterraneo. Si trova nella zona oltre la barriera blu, dopo aver ucciso tutti i Keloln della zona (oltrepassate il punto dove si trovava la barriera e apparirà)

E' inutile attaccarlo con la Magia nera, perchè contrattaccherà mettendo il personaggio in status Silenzio, impedendogli di usare di nuovo le magie. Potreste curarlo, ma contrattaccherebbe di nuovo. Perciò basatevi su attacchi fisici. Il drago ha una potenza piuttosto bassa, ma attacca fino a 4 volte per turno con attacchi multipli. Dopo averlo attaccato 5 volte, il drago si sarà infuriato a tal punto da stancarsi, permettendovi di attaccarlo in tutta tranquillità con la Magia nera. Proteggetevi dai suoi attacchi fisici usando le barriere e usate Rigenera e non avrete problemi.


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Drago Ametista
PD: 25.000 circa
Livello consigliato: 43
Locazione: (World Map) Strada costiera, vicino Talta (si trova oltre i massi che ostacolano il passaggio)

Posizionate in prima fila Shu, Marumaro e Zola, usando la classe che da loro l'attacco fisici più alto, assicurandovi che tutti e tre abbiano appreso Aumento PD max del 50%, Resisti, Assorbi PD, Carica, Doppio colpo, Contrattacco assoluto, Potenzia contrattacco, Frequenza colpi critici, Incremento colpi critici, Rapidità Ninja. Inoltre levate gli Anelli e i 3 accessori facoltativi (Sciarpe, Scarpe, etc... quel genere di accessori) a Marumaro e a Zola, e attivate loro l'abilità Meno equivale a più, così che raggiungano un attacco elevatissimo. In seconda fila tenete Jiro e Kluke, che dovranno avere imparato, entrambi, Magia Bianca Lv6, Magia Nera Lv6, e uno dei due Magia della Barriera, mentre l'altro Supporto Magico. Almeno uno dei due deve avere Doppio incanto.
Equipaggiate Shu con la Benda per occhio, che protegge da Paralisi, e attivategli l'abilità Guardiano totale, Scudo sentinella, Recinto Magico e Furia.
Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi Aumenta attacco sui tre personaggi in prima fila, e Aumenta attacco magico sui due in seconda fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con Shu, Marumaro e Zola usando un attacco fisico caricato al massimo, curare e supportare con Jiro e Kluke (Kluke, se ha doppio incanto, quando può attacca don Bora). Gli infliggerete tantissimi danni, in quanto particolarmente debole agli attacchi fisici e all'elemento Vento (anche se ha una buona difesa magica). Inoltre siete al sicuro da qualsiasi attacco: infatti il Drago attacca in genere con Saetta degli dei, che colpisce un solo personaggio, paralizzandolo. Dal momento che Shu ha l'abilità Guardiano Totale, sarà lui a subire il colpo e non sarà nemmeno paralizzato perché con il seguente attacco, infliggerà moltissimi danni e si ricaricherà, avendo l'abilità Assorbi PD. A volte il Drago può attaccare con Alito fulminante, che danneggia tutto il gruppo, ma basta usare Eos caricata al minimo per curare tutti subito. Altre volte attacca con un attacco fisico di 3 colpi, e a volte Shu, se non ha i PD al massimo, potrebbe morire. Per questo evitate che tocchi al Drago quando Shu ha pochi PD, e tenete sempre i suoi PD alti.
Lo scontro, se usate questa strategia, sarà una passeggiata.


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Drago Fantasma
PD: 20.000 circa
Livello consigliato: 44
Locazione: (World Map) Gran Deserto, estremità Sud

Gli attacchi fisici lo curano, perciò dovrete attaccarlo solo usando magie (quindi non attivate l'abilità Contrattacco assoluto). Mettete tutti i personaggi con la classe Mago Nero (altrimenti Guardiano, per aumentare la loro difesa) e attivate loro le abilità: Assorbi PD, Assorbi PM, Aumento PD max del 50%, Aumento PM max del 50%, Tutte i tipi di magia che possedete e ogni altra abilità che possa esservi di aiuto nell'uso delle magie. Posizionate Shu, Jiro e Kluke in seconda linea, mentre Marumaro e Zola in prima linea.
Attivate al personaggio che non possiede Magia Nera (o almeno a quello che ha l'attacco magico più basso), le abilità Guardiano totale, Scudo sentinella, Recinto Magico e Furia.
Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi usate Aumenta attacco magico sia sulla prima che sulla seconda fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con tutti i personaggi che hanno la Magia Nera usando Esplosione (è debole al Fuoco) caricata al massimo. Inoltre siete al sicuro da qualsiasi attacco: infatti il Drago attacca in genere con Vento del passato, che colpisce un solo personaggio, infliggendogli ingenti danni (750 circa), che però verrà subito dal personaggio che ha l'abilità Guardiano Totale, che in genere morirà, per cui preoccupatevi di resuscitarlo (non usate nuovamente Accelerazione o le Barriere, tanto il suo compito è solo quello di subire i danni al posto degli altri). A volte il Drago può attaccare con Tornado spaventoso, che danneggia tutto il gruppo (siccome è di tipo Vento è bene avere l'Anello di vento per ombelico), ma basta usare Eos caricata al minimo per curare tutti subito.
Lo scontro, se usate questa strategia, sarà una passeggiata.
NOTA: potrete rubare al Drago Fantasma l'Anello di Nene. E' l'unico modo per ottenerlo.

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Drago della Tormenta
PD: 20.000 circa
Livello consigliato: 47
Locazione: (World Map) Appena a Ovest di Kelaso, appena a Ovest delle Rovine di Aurora

Questo Drago infligge parecchi danni di tipo Ghiaccio e Acqua all'intero gruppo, congelando a volte i personaggi. Inoltre ha un'ottima resistenza agli attacchi fisici, mentre se viene attaccato con le magie contrattacca con Riverbero, impedendovi di danneggiarlo nuovamente con incantesimi. Per cui vi conviene usare una prima volta Esplosione con Doppio incanto con Kluke (dopo aver usato su di lei Aumenta attacco magico), per infliggergli un bel po' di danni. Quindi dovrete attaccarlo solo con le Spade Magiche Esplosione. I suoi attacchi, oltre al solito attacco fisico di 3 colpi, sono: Alito di ghiaccio, che danneggia e può congelare la prima fila, e Tormenta, che infligge ingenti danni a tutto il gruppo. Per riuscire a porre fino allo scontro in un tempo ragionevole, mettete in prima linea Shu, Marumaro e Zola (scegliete la classe che vi offre maggiore attacco fisico), con Aumento PD max del 50%, Resisti, Assorbi PD, Carica, Contrattacco assoluto, Potenzia contrattacco, Frequenza colpi critici, Incremento colpi critici, Rapidità Ninja, Spada Magica Lv6. In seconda fila tenete Jiro e Kluke (scegliete la classe che vi offre maggiore difesa magica), che dovranno avere imparato, entrambi, Doppio Incanto, Magia Bianca Lv6, Magia Nera Lv6, e uno dei due Magia della Barriera, mentre l'altro Supporto Magico (attivate anche qualsiasi abilità che migliori la magia). Inoltre equipaggiate a ciascun personaggio accessori che dimezzano i danni elementali (un ottimo accessorio è l'Anello d'acqua per ombelico, che si trova in un baule protetto da una barriera verde nelle Lande Ovest), e, soprattutto a quelli in prima fila, che aumentano la velocità.
Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi Aumenta attacco e Aumenta attacco magico sui tre personaggi in prima fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con Shu, Marumaro e Zola usando un Spada Magica Esplosione caricata al massimo, curare e supportare con Jiro e Kluke. Purtroppo al congelamento non c'è rimedio, per cui dovete aspettare che i personaggi si scongelino. A volte vi troverete in situazioni di stallo, con i personaggi in prima fila congelati. Non preoccupatevi e curatevi, tanto accumulano sempre tensione, per cui, non appena possono di nuovo muoversi, infliggeranno danni devastanti al Drago.


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Drago Scintillante
PD: 23000 circa
Livello consigliato: 50
Locazione: Montagne di Gul, nella stanza oltre la barriera rossa

Questo drago infligge danni di Tipo Terra, per cui equipaggiate protezioni adeguate. Per il resto seguite la stessa strategia del Drago della Tormenta: stesse abilità (fa eccezione Contrattacco assoluto e Guardiano totale, poiché il Drago non attacca praticamente mai con attacchi fisici), stessi accessori e usate le solite magie di supporto. L'unica differenza è che il Drago Scintillante può infliggere status Sonno usando Forza antica (la Panciera in questo caso è un'ottima protezione), per cui usate inoltre la magia bianca Resistenza su tutto il gruppo, che protegge per una volta da status sonno. Tuttavia questo Drago è notevolmente più veloce degli altri, per questo dovete assolutamente avere 2 Cinture di Hermes e 1 Scarpe di Herms, per avere l'iniziativa in battaglia. Per il resto attaccate normalmente (se siete a livelli superiori al 55 e volete tentare di attaccarlo con le magie sappiate che è debole all'elemento Vento) e curate ad ogni turno con Jiro e Kluke, riusando, se necessario, le magie di supporto. Gli attacchi si succederanno molto rapidamente, per cui è probabile che la barra della Tensione si caricherà subito, permettendovi di devastare il Drago con Corporeo.


9. Altri boss segreti

Si tratta di boss particolarmente rari, la maggior parte dei quali vi sblocca un obiettivo se sconfitti.

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Pupù Gigante
PD: 2300 circa
Locazione: Antiche rovine

Pupù Corrosiva
PD: 5000 circa
Locazione: Antiche rovine

La Pupù corrosiva apparirà solo dopo aver sconfitto la Pupù gigante. Entrambi i boss sono estremamente facili, basta il lv35.


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Serpente fecale di platino
PD: 1000 circa
Locazione: isola vicino all'Isola deserta meridionale, dove compaiono solo serpenti fecali

Comparare raramente ma non è nulla di particolarmente difficile, anzi. Otterrete 1000 ESP, 20 PO e 12.000 Oro.


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Serpente fecale dorato (Obiettivo)
PD: 2000 circa
Locazione: Isola deserta meridionale

E' l'unico mostro che compare sull'isola. Siccome fuggirà sempre e ha una rapidità altissima, l'unico modo per sconfiggerlo è equipaggiare al personaggio con la Velocità più alta i seguenti accessori: Cintura di Hermes, Scarpe ginniche, Scarpe di Hermes. Quindi fatevi avvistare, lasciatelo fuggire e attaccatelo alle spalle. Usate immediatamente Polvere del sonno per farlo addormentare e poi attaccatelo solo con le magie, così da non svegliarlo. Otterrete ben 1000 ESP, 10 PO e 12000 Oro.


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Pupù reale (Obiettivo)
PD: 15.000 circa
Livello consigliato: 53
Locazione: Antiche Rovine – Caverne (dovete prima aver sconfitto Pupù gigante e Pupù corrosiva)
Oggetti: Carta Autografa (datela a Toripo che ve la firmerà, e otterrete così l'Autografo di Toripo), Pupù dorata x2

Scegliete le classi dei personaggi in base a quelle che vi offrono più attacco magico per Kluke e Jiro e più difesa per gli altri (io le avete allenate tutte con tutti, e di sotto ho scelto quelle che mi offrivano i migliori parametri sopra citati). Per l'equipaggiamento, ecco come mi sono sistemato:

- Shu (seconda linea – Maestro di Spada): Braccialetto arma suprema, Anello di Himiko, Orecchino gravitazionale, Collana del rinnovo, Scarpe ombradipassi, Corona del Fantasma del re, Scarpe di Hermes
- Jiro (seconda linea – Magia della Barriera): Braccialetto del rinnovo, Anello del rinnovo, Orecchino del rinnovo, Collana del sole, Gemma di Jibral, Cintura del campione, Cintura di Hermes
- Kluke (seconda linea – Magia Nera): Braccialetto dell'infinito, Anello dell'infinito, Orecchino dell'eternità, Collana dell'infinito, Cintura di Hermes, Cintura Nera, Scarpe ginniche
- Marumaro (prima linea – Maestro di Spada): Braccialetto del drago, Anello dell'eternità, Orecchini di Himiko, Collana da guerra finale, Scarpe da ballo, Benda per occhio, Scarpe ginniche
- Zola (prima linea – Magia della Barriera): Braccialetto dell'eternità, Anello reale, Orecchino dell'infinito, Collana dell'eternità, Nastro, Panciera, Panciera

Così equipaggiati siete adeguatamente protetti da status alterati e danni elementali.

Per quanto riguarda le abilità:

- Shu, Marumaro e Zola: Abilità 8, Accessori 3, Scudo Sentinella, Guardiano totale, Resisti, Difesa magica su, Rapidità Ninja, Doppi oggetti, Magia Bianca Lv6, Difesa carica, Recinto magico
- Jiro: Abilità 8, Accessori 3, Magia Bianca Lv6, Carica magica rapida, Magia Nera Lv6, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Supporto magico Lv6
- Kluke: Abilità 8, Accessori 3, Recinto magico, Carica magica rapida, Scudo sentinella, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Magia della Barriera Lv6

Ecco come comportarsi in battaglia. Usate subito con il primo che potete Immediato, Rigenera , Barriera Mistica, Armatura, Aumenta attacco magico (sulla seconda fila). Dopodichè attaccate con Jiro e Kluke usando Tenebra caricata al massimo, mentre con tutti gli altri difendetevi, in quanto gli attacchi fisici sono praticamente inefficaci, dopo aver usato Rianima su tutti. In questo modo quando la Pupù reale attacca fisicamente, Shu interverrà per difendere il personaggio attaccato (e subirà pochissimi danni usando Difesa carica), e l'unico modo in cui la Pupù reale potrà colpire il resto del gruppo è usando Invito all'Oscurità, che infligge circa 650 danni a tutti. Se ciò accade curate più in fretta che potete usando Eos. Continuate così e dategli il colpo di grazie con i Corporeo.


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Mecha Robo Dorato (Obiettivo)
PD: 20.000 circa
Livello consigliato: 57
Locazione: Antica Fabbrica
Oggetto: Motore perpetuo dorato

Come equipaggiamento usate lo stesso descritto sopra (vedi Pupù reale). Per le abilità:

- Shu e Marumaro: Abilità 8, Accessori 3, Scudo Sentinella, Guardiano totale, Resisti, Resurrezione, Rapidità Ninja, Essenza della battaglia, Furia, Assorbi PD, Aumenta PM del 50%
- Jiro: Abilità 8, Accessori 3, Magia Bianca Lv6, Carica magica rapida, Supporto Magico Lv6, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Scudo sentinella
- Kluke: Abilità 8, Accessori 3, Recinto magico, Carica magica rapida, Scudo sentinella, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Supporto Magico Lv6
- Zola: Abilità 8, Accessori 3, Carica magica rapida, Scudo Sentinella, Resisti, Rapidità Ninja, Magia Bianca Lv6, Aumenta PM del 50%, Essenza magica, Doppi oggetti, Aumenta effetto oggetti

Questa volta vi conviene attaccare usando solo Spada del Nucleo con Shu e Marumaro. Con gli altri usate Immediato, Armatura, Aumenta attacco sulla prima linea, e per il resto pensate a curare sempre e ad usare Rianima su tutti (usate Nucleo con Jiro e Kluke, senza caricarlo, solo se avete un attimo di pausa). Il Mecha Robo Dorato è molto veloce e può usare il devastante Raggio di grosso calibro, che infligge quasi 1000 danni a tutto il gruppo (650 se avete usate Armatura). L'abilità Resisti è d'obbligo, e dovete tenere alti anche i PM (usate Prosciugamento in tal caso, per assorbire circa 400 PM e PD dal nemico, oppure gli oggetti con Zola, che ha Aumenta effetto oggetti). Dopo pochi turni, a forza dei danni subiti e dei continui KO, la barra Tensione di tutti saranno al massimo e potrete devastarlo con i Corporeo.

Classi e consigli

Classi e Abilità
Il sistema di combattimento e di sviluppo di Blue Dragon è basato sulle Ombre. Ogni personaggio ha una sua ombra specifica, che lo assiste nel combattimento, e, a seconda della classe selezionata, può usare e apprendere determinate abilità. Nel corso dell'avventura potete scegliere la classe che preferite, allenarne una in particolare o portarle tutte sullo stesso livello. Ogni classe ha un'abilità base, che viene attivata automaticamente se scegliete la classe in questione, più altre che apprende salendo di livello. Questo abilità apprese potranno essere attivate e usate anche con altre classi, permettendovi di creare personaggi personalizzati ed estremamente versatili. Ad ogni modo è importate sapere che l'utilizzo di una determinata classe influenzerà l'evoluzione dei vostri personaggi: ogni volta che salirete di un livello, verranno potenziati i parametri in base alla classe utilizzata in quel momento.
Inizialmente ogni personaggio ha un numero limitato di classi e inizierà con una predefinita (ad esempio Shu inizia con Maestro di Spada, mentre Jiro con Mago Bianco). Salendo di livello, però, potrete sbloccare di volta in volta nuove classi.
Ecco una breve descrizione di tutte le classi.

Maestro di Spada
Il classico guerriero dotato di grande potenza e difesa fisica. Questa classe si basa esclusivamente su attacchi fisici, che possono anche essere potenziati tramite l'unione con determinati elementi magici, quindi è opportuno posizionare in prima linea i personaggi con tale classe, in quanto dalla seconda linea i danni fisici, inflitti e subiti, vengono dimezzati.
Le sue abilità sono:
- GR2 – Spada magica
- GR5 – Falce
- GR8 – Spada magica 2
- GR11 – Assorbi PD
- GR14 – Spada magica 3
- GR17 – Falce 2
- GR20 – Spada magica 4
- GR23 – Incremento colpi critici
- GR26 – Spada magica 5
- GR29 – Assorbi PM
- GR32 – Spada magica 6

Magia Nera
Come è prevedibile, la Magia Nera si basa sull'uso di incantesimi offensivi, che richiedono l'uso dei PM (Punti Magia). Ogni magia ha il suo elemento (Fuoco, Vento, Terra, etc...), con i suoi punti di forza e le sue debolezze, grazie alle quali potrete avere la meglio sugli avversari. Questa classe predilige lo sviluppo di potenza e difesa magica, a discapito però della difesa fisica, per cui è opportuno schierare il Mago Nero sempre in seconda linea, in modo da dimezzare i danni fisici subiti.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Magia Nera 1
- GR4 – Rigenera PM
- GR12 – Magia Nera 2
- GR16 – Magia Nera 3
- GR20 – Aumento PM max del 25%
- GR24 – Magia Nera 4
- GR28 – Magia Nera 5
- GR32 – Aumento PM del max 50%
- GR36 – Magia Nera 6

Magia Bianca
La Magia Bianca si basa su magie curative, in gradi di ripristinare PD e guarire status alterati. E' essenziale che un membro del gruppo abbia tale classe, in modo da poter evitare il peggio nelle situazioni critiche. Come il Mago Nero, predilige l'aumento di potenza e difesa magica, per cui è necessario schierarlo in seconda linea.
Le sue abilità sono:
- GR 3 – Magia Bianca 1
- GR6 – Aumenta effetto oggetti
- GR9 – Magia Bianca 2
- GR12 – Doppi oggetti
- GR15 – Magia Bianca 3
- GR18 – Rigenera PD
- GR21 – Magia Bianca 4
- GR24 – Magia Bianca 5
- GR26 – Magia Bianca 6
- GR30 – Carica magia rapida
- GR33 – Resurrezione

Supporto Magico
Questa classe permette di usare Supporto magico che vi permetteranno di potenziare i parametri del gruppo e di ridurre quelli degli avversari. Probabilmente il Supporto Magico è dotato di una delle migliori abilità in assoluto, Doppio Incanto, che permette di lanciare due incantesimi consecutivi: un'abilità del genere non deve mai mancare ad un Mago Nero o Bianco.
Le sue abilità sono:
- GR3 – Supporto magico 1
- GR7 – Supporto magico 2
- GR11 – Supporto magico 3
- GR15 – Durata incantesimo 50%
- GR19 – Supporto magico 4
- GR23 – Supporto magico 5
- GR27 – Essenza magica
- GR31 – Supporto magico 6
- GR35 – Doppio Incanto

Magia della Barriera
La Magia della Barriera permette di usare incantesimi difensivi, che creano scudi di ogni sorta per proteggere i personaggi da attacchi fisici e magici. Come tutti i maghi ha una difesa fisica piuttosto bassa, per cui è bene posizionarlo in seconda linea.
Le sue abilità sono:
- GR3 – Magia della Barriera 1
- GR6 – Barriera
- GR6 – Barriera espl. 1
- GR9 - Magia della barriera 2
- GR12 – Recinto Magico
- GR15 - Magia della barriera 3
- GR18 - Magia della barriera 4
- GR21 - Barriera espl. 2
- GR24 – Barriera d'emergenza
- GR27 - Magia della barriera 5
- GR30 - Magia della barriera 6
- GR50 - Barriera espl. 3

Guardiano
Il Guardiano è dotato di incredibili capacità difensive, come per esempio “Resisti” con cui – in caso di estrema necessità – subirete i danni in PM anziché in PD, che lo rendono davvero difficile da sconfiggere. Abbinata ad un Mago della Barriera, questa classe è incredibilmente resistente e vi permetterà di resistere anche ai nemici più potenti. Viste le sue caratteristiche, il Guardiano va schierato in prima linea.
Le sue abilità sono:
- GR3 - Guardiano
- GR6 – Difesa magica su
- GR9 - Aumento PD del 25%
- GR12 – Scudo sentinella
- GR15 - Cautela
- GR18 – Difesa carica
- GR21 - Vigilanza
- GR24 - Resisti
- GR27 – Aumento PD del 25%
- GR30 – Guardiano totale
- GR33 - Furia

Monaco
La classe del Monaco è quella dotata di maggiore attacco fisico, per cui bisogna schierarlo sempre in prima linea. Tuttavia è scarsamente dotato di difesa magica, per cui dovrete stare attenti ai nemici che usano magie, magari supportando il Monaco con un Mago della Barriera. Il suo modo di attacco è estremamente utile, in quanto vi permette di caricare un normale attacco fisico come le magie, dandovi la possibilità di scegliere in questo modo, non solo la potenza, ma anche il turno in cui volete farlo attaccare. Inoltre è dotato di abilità utilissime per qualsiasi guerriero.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Aura attrattiva
- GR7 – Potenzia contrattacco
- GR10 – Meditazione
- GR13 - Carica
- GR16 – Frequenza colpi critici
- GR19 – Essenza della battaglia
- GR22 – Aura repellente
- GR25 – Amplifica attacco
- GR28 – Meno equivale a più
- GR31 – Contrattacco assoluto

Assassino
Questa classe è un'ottima alternativa per i personaggi dotati di grande potenza fisica, oltre ad essere utile per guadagnare denaro. Grazie a “Saccheggia” potrete infatti rubare un oggetto ai vostri nemici, e abilità come “Furtività”, che aumenta la possibilità di attacchi preventivi, o “Doppio Colpo”, che vi permette di sferrare 2 attacchi ad ogni turno, renderanno ancora più efficaci i colpi fisici. L'Assassino, infatti, è la migliore classe da abbinare a “Maestro di Spada” e “Monaco”.
Le sue abilità sono:
- GR2 – Ruba
- GR5 - Sicurezza
- GR8 – Flash-bang
- GR11 – Negozia
- GR14 – Agilità Ninja
- GR17 - Furtività
- GR20 - Sorpresa
- GR23 - Saccheggio
- GR26 – Attacco a lunga gittata
- GR29 - Controllo
- GR32 – Caccia al tesoro
- GR35 – Doppio colpo

Generalista
L'utilità di questa classe non si dimostra in battaglia, quando nel potenziamento dei personaggi. Grazie ad essa, infatti, potrete aumentare il numero di spazi per le abilità e per gli accessori, fino ad un massimo di 3 caselle per gli accessori e 8 per le abilità. Tuttavia, essendo priva di abilità vere e proprie, non vi conviene basare lo sviluppo di un personaggio esclusivamente su questa classe.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Accessori 1
- GR8 – Abilità 2
- GR11 – Abilità 3
- GR15 – Abilità 4
- GR18 – Accessori 2
- GR22 – Abilità 5
- GR25 – Abilità 6
- GR29 – Abilità 7
- GR32 – Accessori 3
- GR36 – Abilità 8


Consigli
Per prima cosa allenate ciascun personaggio nella sua classe predefinita (Shu Maestro di Spada, Kluke Maga Nera, etc...). Poi, una volta apprese tutte le abilità, passate alla classe Generalista, in modo da ottenere spazi in più per le abilità e gli accessori. Poi le classi migliori sono, in ordine:

Shu: Assassino, Guardiano, Monaco
Jiro: Magia della Barriera, Magia Nera
Kluke: Supporto Magico, Guardiano
Marumaro: Maestro di Spada, Guardiano, Assassino
Zola: Maestro di Spada, Supporto Magico

Dopo aver fatto apprendere ad ogni personaggio le abilità delle determinate classi, potete scegliere se concentrarvi su una classe in particolare, mirando ad aumentare i parametri, oppure se fargli apprendere anche tutte le abilità delle altre classi.
Io vi consiglio di fare apprendere a tutti tutte le abilità, salendo di grado classe, però, usando solo la Barriera esplosiva, in modo da non salire di livello e non influenzare i parametri. I migliori posti per ottenere PO sono:

- Fiume Sotterraneo, che è pieno zeppo di mostri
- Nei pressi di Kelaso ci sono dei mostri che danno 3 PO
- Cubo Marino, ci sono molti mostri che danno 3 PO e gli Squali corazzati che ne danno 4
- Base Mecha Superiore, alcuni robot danno 4 PO
- Isola vicino all'Isola deserta meridionale, dove compaiono solo serpenti fecali (ne compaiono tantissimi e se beccate il Serpente fecale di platino otterrete 10 PO, se usate la barriera per ucciderlo)

Infine, ecco un trucchetto per risparmiare PM usando la Barriera esplosiva: fate apprendere prima Recupera PM al giocatore che usa la Barriera, in modo che camminando, e uccidendo mostri, recuperi PM; se poi avete la Barriera esplosiva lv3, allora non consumerete praticamente nemmeno un PM.

Il posto migliore per ottenere ESP è, invece, il Cubo Primitivo, ovvero l'ultimo dungeon.

Obiettivi

Vi consiglio di guardare il resto della guida, dove spiego più dettagliatamente come riuscire a superare alcuni obiettivi.


Durante la storia
Ombra di Shu evocata
Porta della Fortezza chiusa
Sfuggito allo squashtrich
Kluke salvata dal soffocamento
Raggiunto Nene in tempo
Kluke salvata
Hai fermato la Fortezza Volante

Generalmente vengono sbloccati durante la storia, ma a volte posso essere saltati se non soddisfate alcune condizioni (ad esempio potrete lo stesso salvare Kluke dal soffocamento senza ottenere l'obiettivo, se non siete svelti a premere il tasto A)


Di potenziamento
Drago: classe max
Fenice: classe max
Tigre: classe max
Pipistrello: classe max
Minotauro: classe max
Drago: tutte le classi max
Fenice: tutte le classi max
Tigre: tutte le classi max
Pipistrello: tutte le classi max
Minotauro: tutte le classi max
Tutti i livelli personaggio max

Per sbloccare questi obiettivi non dovrete MAI fare uso di Cuori per aumentare il grado classe di un personaggio.


Minigiochi
Abbattimento LV1: perfetto
Abbattimento LV2: perfetto
Abbattimento LV3: perfetto
Scorta carro: perfetto
Laser lunare: perfetto

Gli “Abbattimento” si riferiscono ai minigiochi con il Mecha. “Perfetto” in quanto non dovrete mai subire danni.


Oggetti
Tutti gli oggetti del Drago
Braccialetto del drago
Tutte le parti equipaggiate
Braccialetto dell'arma suprema
Collana da guerra finale

Guardate la sezione “Missioni secondarie” per l'esatta locazione di questi oggetti.


Condizioni
50 attacchi a sorpresa
Fuggi 50 volte
Attacco da seconda linea
100 attacchi da seconda linea
Scontro con più mostri
10 mostri in uno scontro
1000 Combattimenti tra mostri


Altri
Rimosse tutte le barriere
Attiva tutti i teletrasporto
Registro mostri completato
Registro oggetti completato
Ottieni 1.000.000 di oro
Serpente fecale dorato sconfitto
Pupù reale sconfitta
Mecha-Robo Dorato sconfitto


Guardate la sezione “Missioni secondarie” per come trovare e sconfiggere i mostri. Per le barriere c'è una sezione apposita. Per gli oggetti è importante che rubiate al Drago Fantasma (vedi “Missioni secondarie”) l'Anello di Nene, e a Szabo Supremo (vedi “Disco 3”) l'Orecchino di Nene. E' l'unico modo per ottenere questi oggetti. Molti altri sono rari e potete ottenerli solo in particolari modi: guardate la sezione “Varie” per leggere di cosa si tratta.

Barriere

Lista dispositivi
- Dispositivo Blu: Dopo aver sconfitto il boss alla Città di Baroy
- Dispositivo Rosso: Dopo aver sconfitto il Mecha Robo Difensivo rotto alla fine dell'Antica Fabbrica (diventerà funzionante dopo le scene seguenti)
- Dispositivo Verde: Dopo aver sconfitto il boss nei Sotterranei di Pachess
- Dispositivo Bianco: Dopo aver sconfitto il boss a Noluta
- Dispositivo Nero (opzionale): Dopo aver sconfitto il Drago azzurro dell'abisso al Cubo Marino

Dopo aver disattivato tutte le barriere sbloccherete l'obiettivo “Rimosse tutte le barriere”.
NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento. Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante il combattimento.

Barriere Blu
- Antiche Rovine - Caverne (Muro che impedisce l'ingresso)
- Antiche Rovine - Caverne (Baule: Anello di fuoco per ombelico)
- Landa Desolata - Est (Baule: Scarpe ginniche)
- Tribù del Gregge - Landa (Baule: Braccialetto dell'antico guerriero)
- Trivella – 2P (Baule: Collana dell'antico guerriero)
- Rovine Antico Ospedale - 2F (Porta: Orecchini dell'antico guerriero)
- Caverne Sottomarine (Baule: Infradito)
- Città di Jibral – Ingresso del castello (Baule: Braccialetto di pupù)
- Castello di Jibral – Laboratorio Mecha (Baule: Orecchino-specchio)
- Villaggio di Alumaru (Baule: Elisir dell'alacrità)
- Città di Baroy – Casa accanto al Tempio (Baule: Zaffiro perfetto)
- Città di Baroy – Casa accanto il negozio generico (Baule: Cuore Generalista)
- Città di Baroy – Sala d'attesa 1P (Baule: Cuore Magia della Barriera)
- Città di Baroy – Sotterranei del Tempio (Muro, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Sotterranei del Tempio (Muro, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy – Stanza del cancello (Porta, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Stanza del cancello (Muro, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Stanza del cancello (Muro, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Fiume Sotterraneo (Muro che impedisce di raggiungere l'area piena di Keloln)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)

Barriere Rosse
- Montagne Gul (Muro: Catena)
- Città dei Murales (Baule: Cintura Nera)
- Castello di Jibral – Giardino Interno (Baule: Catena)
- Castello di Jibral – Sotterranei (Baule: Lv5 Maremoto)
- Castello di Jibral – Salone (Baule: Stemma dello scudo)
- Foresta dell'esilio - Caverne (Baule: Epistola del Fantasma del re)
- Fiume Sotterraneo (Baule: Scarpe degli antichi)
- Antica Fabbrica (Baule: Anello di cristallo)
- Altopiani Cablati (non appena usciti dall'Antica Fabbrica) (Baule: Braccialetto di cristallo)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)

Barriere Verdi
- Landa desolata - Ovest (Baule: Anello d'acqua per ombelico)
- Foresta dei Morti (Muro: Baule di trasformazione dove inserire l'Epistola del Fantasma del re)
- Montagne Gul (Baule: Orecchini specchio)
- Villaggio di Alumaru (Baule: Orecchini specchio)
- Altopiani Cablati (non appena usciti dall'Antica Fabbrica) (Baule: Scarpe ginniche)
- Città di Pachess (Muro intorno la città, abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Foresta di Devour (Baule: Medaglie)

Barriere Bianche
- Rovine Antico Ospedale – 1P (Porta: Lv6 Insidia)
- Rovine Antico Ospedale – 3P (Porta: Lv5 Barriera mistic)
- Città dei Murales (Baule: Anello gravitazionale)
- Castello di Jibral - Sotterranei (Baule: Lv6 Nucleo)
- Antica Fabbrica (Baule: Scarpe da ballo)
- Antica prigione - Fossato (Baule: Cintura di Hermes)
- Antica prigione - Fossato (Baule: Cintura del campione)
- Città di Pachess (Baule: Lv6 Eos)
- Città di Pachess (Baule: Lv6 Immediato)
- Città di Pachess - Sotterranei (Porta che conduce all'esterno, raggiungibile anche con il Mecha)
- Villaggio di Devour (Baule: Medaglie)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)

Barriere Nere
- Città dei Murales (Baule: Orecchini dell'eternità)
- Foresta dell'esilio - Caverne (Baule: Parte Puntamento B)
- Antica Fabbrica (Porta: Orecchini del rinnovo, Scarpe di Hermes)
- Foresta di Devour (Baule: Nastro)
- Base Mecha – 1P (Baule: Scarpe da ballo)
- Base Mecha – 3P (Baule: Cintura di Hermes)
- Base Mecha – 3P (Baule: Braccialetto dell'eternità)
- Tribù del Gregge - Montagne di Lal (Baule: Parte Aumento Missili B)
- Villaggio di Kelaso - Sotterranei (Muro: Parte Rivestimento B)
- Cubo Marino – Terzo livello (Muro: Braccialetto del rinnovo)
- Cubo Marino – Area più profonda (Muro: Parte misteriosa due, Orecchini dell'Infinito, Lv6 Tenebra)
- Cubo Mecha-Robo (Baule: Mega elisir per l'aumento dei PM)
- Cubo Mecha-Robo (Baule: Mega elisir per l'aumento dei PD)
- Cubo Primitivo – Livello 1 (Muro: Collana di Himiko)
- Cubo Primitivo – Livello 1 (Muro: Orecchini di Himiko, Cuore Guardiano)


Varie

Toripo
Toripo è un simpatico robot che incontrerete nel corso dell'avventura e col quale potrete scambiare le Medaglie in cambio di oggetti che potenziano i parametri o i gradi delle classi. Ecco i luoghi dove lo incontrerete:

- Montagne Gul
- Fiume Sotterraneo
- Villaggio di Noluta
- Rovine Aurora
- Cubo Mecha-Robo

Inoltre, dopo aver sconfitto la Pupù reale e aver ottenuto la Carta Autografa, datela a Toripo che ve la firmerà. Otterrete così l'Autografo di Toripo.
Infine, dopo aver battuto il boss finale, quando dovete entrare nella casa illuminata con Shu, andate dietro il Mecha e troverete Toripo. Parlateci e scoprirete chi è in realtà!


Il tesoro del Fantasma del re
Per prima cosa vi serve l'Epistola del Fantasma del re, che trovate nel baule protetto da una barriera rossa nella Caverna dell'esilio. Dopodichè andate all'accampamento del Gregge nella Foresta e parlate con un membro della tribù di fronte ad una tenda. Vi darà alcune informazioni. Dopodichè entrate nella Foresta dall'ingresso principale e sulla destra noterete una barriera rossa. Oltrepassatela e ci sarà un baule di trasformazione. Inserite l'Epistola del Fantasma del re e otterrete la Corona del Fantasma del re.


I biscotti di Shalia
Dopo aver preso possesso del Mecha, tornate a Devour e parlate con Shalia, la ragazza che vi ha dato un biscotto. Vi chiederà se ne volete altri, ma sfortunatamente ha finito gli ingredienti, e vi darà la ricetta. Andate a Jibral e parlate con la Piccola Meg accanto al teletrasporto, per andare al Caffè Jibral. Parlate con la Cliente seduta al tavolo e vi darà indicazioni su dove trovare gli ingredienti:

- Farina Radiante: Accampamento delle Montagne di Lal
- Brezza di Cioccolato: Villaggio di Kelaso

Tuttavia non sono riuscito a trovare i due ingredienti in questi luoghi. Al contrario, me li hanno dati 2 robot al Cubo Mecha-Robo.
Una volta portati gli ingredienti, Shalia vi darà un biscotto. Dopodichè potrete andare a riprendere gli ingredienti ogni volta che vorrete e Shalia vi rifarà altri biscotti.


Quattro chiacchiere
- Parlate con Sura-Sura e Guru-Guru al Villaggio di Alumaru nel Disco 3 e otterrete l'accessorio Gemma di Jibral.
- Parlate con il pirata nell'Accampamento delle Montagne Lal e dategli il Manoscritto autobiografo, che trovate in un baule nel Gran Deserto, per ottenere in cambio una Benda per occhio.
- Nell'Accampamento della Landa un abitante della tribù vi chiederà degli Antidoti, e in cambio vi darà Artigli di Fenice.
- Nell'Accampamento della Foresta una donna della tribù vi chiederà di Portare dell'Erba Curativa al suo fidanzato, nell'Accampamento della Landa. Fatelo per 3 volte e il suo fidanzato guarirà, chiedendovi di andare con voi all'Accampamento della Foresta. Fatelo e parlate con la coppia per ottenere 1 Mega Medicina e 1 Braccialetto di terra.
- Parlate con il capo delle guardie del corpo alla Città di Jibral dopo completato la Base Mecha, e otterrete 20 Medaglie.
- Parlate con il proprietario del negozio di vasi a Jibral dopo aver abbattuto la Fortezza Volante e otterrete 1 Vaso alla moda. Andate al Villaggio di Lago e parlate col Capovillaggio per ottenerne 99.
- Parlate con Fana in una casa di Jibral nel Disco 3 e otterrete 1 Elisir della Mega invisibilità.
- Parlate con la Scimmia all'Accampamento delle Montagne di Lal e datele la Banana per ottenere 1 Cristalli proibiti.
- A Baroy, e in seguito al Cubo Mecha-Robo, un robot vi trasformerà tutte le Medicine, una ad una, in Mega Medicine.


Potenziamento Mecha
Potete potenziare il vostro Mecha andando nell'Hangar Mecha a Ovest dell'Accampamento delle Montagne di Lal (è segnato con un puntino blu). Dopo averle montate tutte sul Mecha completerete l'obiettivo “Tutte le parti equipaggiate”.

- Parte Puntamento A: ve lo da Toripo dopo aver sconfitto il Saurolita alle Rovine Aurora
- Parte Puntamento B: baule protetto da una barriera nera nella Caverna della Foresta dell'esilio
- Parte Aumento Missili A: baule al piano 4P della Base Mecha Superiore
- Parte Aumento Missili B: baule protetto da una barriera nera nell'Accampamento dei Monti Lal
- Parte Rivestimento A: baule al piano 4P nella Base Mecha
- Parte Rivestimento B: baule protetto da una barriera nera nel Villaggio di Kelaso
- Parti Barriera Laser: baule nella zona più profonda del Cubo Marino, dopo aver sconfitto il Drago azzurro dell'abisso
- Parti Dissipatrici di Calore: baule sull'Isola Deserta Orientale
- Parti Armi: in un baule che appare dopo aver sconfitto lo Squalo della Terra "C" nella Foresta delle Antiche Rovine


Niente?
Spesso, esaminando gli oggetti, capita di non trovare niente (apparirà la scritta "Niente" e sentirete una voce dire "Nothing"). Nonostante possa sembrare il contrario, i "Niente" possono fruttarvi qualcosa. Un uomo a Jibral e un robot sul Cubo Mecha-Robo, infatti, scambieranno i vostri "Niente" con diversi oggetti:
- 50: Cintura di Cuoio- 100: Panciera- 200: Scarpe di ghianda- 400: Scarpe da ballo- 600: Cintura del campione- 800: Cintura di Hermes- 1000: Scarpe di Hermes- 1200: Cintura nera- 1400: Ghirlanda- 1800: Nastro
Inoltre dopo lo scontro finale, quando comandate Shu e siete nella casa per festeggiare il compleanno di Kluke, ci sono altri 8 Niente (dentro e fuori la casa) e dentro la casa si trova l'uomo che ve li scambia. Se ci parlate e avete preso precedentemente TUTTI i Niente del gioco, dovreste ottenere l'oggetto finale (tuttavia si tratta solo di supposizioni).

Parti misteriose
- Parte Misteriosa Un: baule nella Tesoreria del Villaggio di Alumaru. Giunti alla porta protetta dal Gigante d'oro, che conduce alla sala del tesoro, bisogna andare a sinistra e cadere al piano di sotto
- Parte Misteriosa Due: baule Cubo Marino, dopo aver sconfitto il Drago azzurro dell'abisso
- Parte Misteriosa Tre: baule sull'Isola Desertica Occidentale

- Parte Misteriosa Alfa: la ottenete automaticamente nella Città dei Murales
- Parte Misteriosa Beta: baule che compare dopo aver sconfitto tutte le statue di Doppia Lancia nell'Antica Fabbrica
- Parte Misteriosa Gamma: baule al piano 1P della Base Mecha Superiore

Dopo aver consegnato le Parti Un, Due e Tre al Capo ricercatore matto al Lab. Mecha al Castello di Jibral, otterrete la Collana da guerra finale, sbloccando l'omonimo obiettivo.

Dopo aver consegnato le Parti Alfa, Beta e Gamma al Capo ricercatore matto al Lab. Mecha al Castello di Jibral, otterrete il Braccialetto arma suprema, sbloccando l'omonimo obiettivo.
 
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