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[Speciale] Blue Dragon

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Shu
view post Posted on 22/9/2009, 11:06




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Blue Dragon - Speciale
Nella folta lineup Xbox360, a due anni dal debutto sul mercato, si sente ancora la mancanza di un JRPG "d'impatto", che sappia cioè coinvolgere i giocatori per centinaia di ore, grazie ad una trama avvincente e allo sviluppo dei personaggi.
Microsoft ha sentito il peso di questo vuoto solamente dopo il lancio della sua ammiraglia in Giappone, dove nonostante il prezzo (praticamente dimezzato rispetto all'Europa), la console ha fatto moltissima fatica ad ingranare.
Durante la conferenza immediatamente antecedente al Tokyo Game Show 2006 il colosso statunitense ha quindi annunciato "l'acquisto" di quello che, in ambito JRPG, potremmo definire IL game designer: tale Hironobu Sakaguchi, a.k.a. il papà della saga Final Fantasy.
Grazie agli incentivi monetari di MS Sakaguchi, da tempo in rotta con Squaresoft (ora Square-Enix), ha potuto allestire una Software House propria e mettersi quindi a sviluppare per il nuovo "datore di lavoro", se così lo possiamo chiamare.
Mistwalker, fondata nel 2004, vede alla vicepresidenza Kensuke Tanaka, creatore del famosissimo sistema PlayOnline ed annovera tra le sue fila di sviluppatori gli Artoon (già conosciuti per Blinx) e i Feel Plus.
Per la serie "chi ben comincia è già a metà dell'opera" i due team si sono messi immediatamente al lavoro, sviluppando parallelamente due giochi in esclusiva per Xbox360: Blue Dragon (Artoon) e Lost Odyssey (Feel Plus); inutile specificare che basta il nome "Hironobu Sakaguchi" per accrescere l'hype in tutti i fan dei giochi di ruolo in stile orientale.
Il titolo da noi provato è Blue Dragon che, al suo debutto in Giappone (Dicembre 2006), è stato capace di decuplicare in pochi giorni le vendite della console Microsoft, offrendosi in un bundle a tiratura limitata comprendente, tra le altre, una tra le statuine dell'omonimo gioco.
Il prodotto Artoon si avvale di collaborazioni tra le più prestigiose: al character design ritroviamo il maestro Akira Toriyama, mangaka giapponese di fama internazionale con all'attivo serie del calibro di Dragon Ball e Dr.Slump, e Nobuo Uematsu, compositore e musicista, responsabile della colonna sonora che ci accompagnerà per l'intera avventura.
Entrambi i personaggi hanno un passato ricco di collaborazioni con l'industria videoludica: Toriyama è già stato chara designer per la serie Dragon Quest dello stesso Sakaguchi mentre Uematsu, per i pochi che ancora non lo sapessero, ha composto sinfonie per tutti gli episodi di Final Fantasy (tra i quali l'indimenticabile FFVII) e per svariati altri videogiochi.
E' doveroso precisare che la versione da noi testata è quella Cinese, parlata in Giapponese e sottotitolata completamente in Inglese.
In Europa Blue Dragon vedrà la luce solo il 24 di Agosto, data piuttosto infelice vista la concomitanza con altri capolavori annunciati, anche se di generi totalmente diversi, della caratura di Halo3 e Bioshock.
L'approccio alla versione import è di quelli rituali: scartato il cellophane che avvolge la custodia, con lo stupore di un bambino che senziente apre il primo regalo di Natale, ci accorgiamo (in realtà lo sapevamo da tempo) che ben 3 DVD compongono l'opera; per un attimo la nostalgia ci assale ed i ricordi dei vecchi JRPG su 3 o 4 CD riaffiorano nella nostra mente.
La curiosità alla fine ha la meglio e, senza minimamente calcolare il manuale (bilingue Cinese/Inglese), inseriamo con grazia "giapponese" il primo DVD nel tray della 360, facendo così apparire una schermata bianca accompagnata da una musica melodiosa, dove ci viene chiesto se iniziare una nuova partita o caricare un salvataggio; ha così inizio la nostra avventura.

Il “fenomeno” Blue Dragon
In Giappone il neonato Mistwalker ha riscosso un successo talmente esagerato da essere già oggetto di ben tre spin-off.
Shueisha, famosissima casa editrice del paese del Sol Levante, ha annunciato da tempo ben 2 manga sulla base della storia scritta dal maestro Sakaguchi: Blue Dragon ST (Secret Trick) viene disegnato da Shibata Ami e pubblicato mensilmente su Monthly Shonen Jump a partire dal Gennaio 2007; parallelamente, a partire dalla prima uscita del 2007, viene serializzato settimanalmente su Weekly Shonen Jump Blue Dragon Ral Grado, manga a cura di Takeshi Obata (disegnatore degli ormai celebri Hikaru No Go e Death Note) che, a partire da Febbraio 2008, verrà distribuito anche sottoforma di tankobon, il classico formato nel quale troviamo i manga in edicole e librerie specializzate.
Non bastasse, dall'Aprile del 2007 è cominciata in Giappone l'omonimo anime, diretto da Yukihiro Matsushita ed animato dallo Studio Pierrot; la serie si compone di 51 episodi che in futuro verranno rilasciati anche negli Stati Uniti e in Europa a cui è già stata assicurata la licenza per un adattamento nelle varie lingue.

Un impegno costante: salvare il mondo
Il background narrativo dietro le quinte di Blue Dragon non presenta intrecci estremamente complessi, ampi approfondimenti psicologici dei personaggi o intrigati complotti; la storia, pur essendo piuttosto lineare, risulta godibile dall'inizio alla fine anche se non suscita le profonde emozioni a cui la serie Final Fantasy, fino a qualche capitolo fa, ci ha abituato.
Tempi e luoghi, come al solito, sono elementi fantastici e non riconducibili a contesti storico-narrativi a noi conosciuti.

Shu, Jiro e Kluke sono tre ragazzini tra i 13 e i 15 anni residenti in un piccolo villaggio rurale che, con maniacale regolarità (ogni anno da dieci anni), subisce i devastanti attacchi di quello che, a prima vista, sembra un mostro: il Land Shark, uno squalo gigante che "nuota" nelle profondità del terreno e porta scompiglio, morte e distruzione ad ogni suo passaggio, accompagnato da una strana nube viola.
I tre ragazzi, coraggiosamente, tendono una trappola alla creatura e, trascinati nel sottosuolo dalla stessa, ne scoprono la reale natura: una macchina.
Saliti inconsapevolmente sopra di essa (letteralmente) si vedono trasportati all'interno della famigerata nube viola, abile copertura della base aerea di Nene, scienziato pazzo che trae piacere dalle grida di sofferenza altrui.
I nostri eroi tentano un disperato attacco frontale ma vengono respinti dal formidabile potere magico che costui possiede, venendo in seguito sbalzati all'esterno.
Quando tutto sembra perduto una misteriosa forza li sottrae a morte certa, sollevandoli e portandoli nella parte più alta della navicella; qui trovano tre sfere emananti un'abbagliante luce blu che una voce consiglia insistentemente di ingoiare, indicando una vicina navicella, pilotabile solo grazie alle sfere, come l'unica via di fuga all'orda di robot che sta velocemente sopraggiungendo.
I giovani decidono quindi di ingoiare la "medicina" sviluppando, dopo qualche secondo di atroce sofferenza, un singolare quanto terribile potere magico chiamato Shadow: la materializzazione della propria ombra (forza spirituale) in forma animalesca.
Come predetto riescono a fuggire perdendo però il controllo del mezzo e schiantandosi qualche chilometro più in là; raccolte le forze e constatati i nuovi poteri decidono quindi di partire alla volta del loro villaggio ormai lontano, nella speranza di trovare e soccorrere i sopravvissuti.
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Sarà questo il primo passo che li guiderà, attraverso un tortuoso cammino, in un lungo viaggio ai confini del mondo conosciuto, alla scoperta di quello che è il vero disegno del diabolico Nene.
Durante il viaggio altri due personaggi dotati dei medesimi poteri (ricevuti in maniera diversa) si uniranno alla causa, intrecciando le proprie storie e scoprendo, pezzo dopo pezzo, il gigantesco puzzle che li vedrà asserviti ai giochi del malvagio conquistatore.
Seppur, come già anticipato, le emozioni forti scarseggino, non mancheranno i colpi di scena degni di una trama sopra le righe, da non sottovalutare assolutamente per la giovane età dei protagonisti e per i temi/valori piuttosto triti coinvolti (amicizia, coraggio, valore, solidarietà).

La storia, oltre che attraverso i moltissimi dialoghi "da leggere" che caratterizzano gli RPG, sarà narrata attraverso cut scene realizzate con il motore grafico del gioco e dotate di fotografia e taglio cinematografici.

Heroes and villains
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In un titolo di questo genere e di questo calibro uno dei primi aspetti valutabili è il character design: in questo senso, nella prima creatura Mistwalker, si vede spesso la mano del maestro Toriyama, il cui tratto semplice e deciso regala ai personaggi uno stile molto particolare, ricco di espressività e caratteristiche peculiari che traspaiono, sin di primo acchito, dal semplice abbigliamento degli stessi.
Non mancano poi -chi ha già esperienze con Dragon Quest lo saprà- gli ammiccamenti e i cross-over più o meno velati tra i modelli presenti nel gioco e le creazioni cartacee del prolifico mangaka.
Inoltre, come ogni RPG che si rispetti, anche il mondo di Blue Dragon è abitato da una grossa mole di persone virtuali con cui interagire, gran parte dei quali definibili come NPC ovvero "personaggi non giocanti"; di questi alcuni sono marginali o utili al reperimento di qualche oggetto, altri si ripresenteranno più volte nel corso della vicenda, diventando vere e proprie chiavi di volta nello svolgimento dello storytelling.
Vi presentiamo di seguito una serie di brevi profili dei principali attori che scenderanno in campo nel corso dell'avventura, completando così il quadro che va a delineare la struttura di fondo e le sfumature sceniche del "nuovo inizio" di Sakaguchi.

Shu: è indubbiamente lui l'indiscusso protagonista dell'avventura, il centro di gravità attorno al quale, volente o nolente, gravitano le vicende degli altri, legati a lui tramite forti sentimenti d'amicizia o semplicemente trascinati dalla sua indole "selvaggia" che traspare anche da un look marcatamente trasandato.
La sua è la classica storia malinconica: da tempo ha perso i genitori e vive con il nonno, fabbro e tuttofare del villaggio Talta, sempre pronto ad elargire saggi consigli e ad accogliere affettuosamente il giovane di ritorno da una delle tante avventure.
Shu è impulsività allo stato puro, "ragionare a mente fredda" non è una frase compresa nel suo vocabolario ed è costantemente pervaso da un senso del dovere verso gli altri che tenta in ogni modo di aiutare; spesso si butta a capofitto verso il pericolo e contro i nemici verso i quali non conosce mezze misure, nei fatti come nelle parole.
Oltre che dello spirito libero, quindi, Shu è l'incarnazione del coraggio che "sfoggia" non arrendendosi neanche nelle situazioni più difficili, quando gli altri hanno già abbandonato da un pezzo; accompagna spesso le sue gesta con la frase "Io non mi arrenderò".
Possiede la Dragon Shadow.

Jiro: è l'elemento d'equilibrio nel party iniziale, colui che usa il cervello al posto dei muscoli, in poche parole l'esatto contrario di Shu.
Di buona famiglia (ancora viva), Jiro è dedito agli studi più che all'avventura ed è quindi il classico genio/secchione capace di far funzionare qualunque accrocchio tecnologico; tali caratteristiche traspaiono chiaramente già dal suo aspetto e abbigliamento: un vestito da "bravo ragazzo" e capelli pettinati precisi con tanto di riga.
Gli unici timidi scatti emotivi che si concede riguardano le occasioni in cui Kluke, una delle donzelle del gruppo di cui è segretamente innamorato, si trova in pericolo ma rimane comunque fedele ai suoi principi secondo i quali il bene collettivo viene sempre prima del tornaconto personale.
E' quindi il classico "ragionatore" che preferisce studiare il nemico prima di inoltrarsi in qualunque impresa evitando il più possibile il pericolo anche ed in primis per preservare Kluke che ritiene fragile ed indifesa.
Possiede la Minotaur Shadow.

Kluke: la prima delle due femmine del gruppo non è, come ci si potrebbe aspettare, la classica femme fatale dato soprattutto il suo fare molto composto ed il suo look castigato (lungo vestito nero e capelli raccolti a coda).
Ciò che la contraddistingue è la smisurata dolcezza e l'altrettanta gentilezza nei modi di fare e nel linguaggio: classico esempio l'uso del più cortese "watashi" per indicare se stessa al posto dei più informali, più maschili e quasi volgari "boku" e "ore" utilizzati spesso da Shu, Jiro e Marumaro.
Kluke sa nascondere dietro una maschera di tranquillità, che rasenta l'apatia, tutte le emozioni forti, dalla tristezza alla gioia passando per la rabbia, vista, probabilmente, la chiusura in se stessa che ha messo in atto dopo la prematura morte dei genitori ad opera del Land Shark.
Dopo il tragico evento ha interiorizzato, quasi fosse una missione, la solidarietà verso il prossimo, data anche la professione dei genitori, entrambi medici, dai quali ha imparato molte delle nozioni che caratterizzano il suo notevole bagaglio culturale nel settore.
Possiede la Phoenix Shadow.

Marumaro: primo tra gli outsider che si uniranno al gruppo, questo simpatico Devee (una strana razza che ricorda alla lontana i procioni) è il giamburrasca e l'anima comica del gruppo: nonostante la sua buona volontà, infatti, riesce sempre a combinare dei pasticci che irrimediabilmente peggiora cercando di sistemare.
Indossa una padella come copricapo ed è ligio e rispettoso nei confronti delle tradizioni del suo popolo che impongono delle divertenti danze per qualunque occasione (scusarsi, fare amicizia, essere felici, essere innamorati).
Inspiegabilmente il suo popolo adora una divinità a metà tra il maiale ed il pipistrello, motivo principe per il quale si prederà una cotta per la bella e glaciale Zola, in possesso di una Shadow molto simile all'essere adorato dai Devee; inutile precisare che tale "love story" darà il LA a numerosissime gag comiche che spezzeranno piacevolmente l'atmosfera sempre tesa caratterizzante Blue Dragon.
Marumaro è dotato di un'arma di distruzione di massa conosciuta come "voce stridula" che non esiterà ad utilizzare contro amici e nemici nella concretizzazione della sua elevata testardaggine.
Possiede la Saber Tiger Shadow.

Zola: ultima ad unirsi al gruppo ma non per questo meno importante, Zola ha dalla sua un irresistibile sex appeal e l'aggressività degna di una mercenaria quale effettivamente è; anche il suo look è un mix delle due caratteristiche: una bandana nera con impresso un teschio contrasta nettamente con l'attillato top e i mini short che indossa.
A dispetto di questo abbigliamento non è una seduttrice ma un vero e proprio iceberg: non tradisce mai un'emozione ed anche quando i suoi stessi compagni o chi le ha appena salvato la vita è in pericolo riesce ad essere fredda e calcolatrice, nella formula "il miglior risultato con la minor fatica possibile".
Occhi azzurri come il cielo, ghiacciati ed impenetrabili quanto la sua condotta la rendono il personaggio più difficile da decifrare; solo una volta stretta una forte amicizia con il resto del gruppo aprirà quanto basta il suo cuore.
Possiede la Killer Bat Shadow.

Nene: un vero e proprio concentrato di malvagità, null'altro di più azzeccato si può dire sul pazzo che sta terrorizzando il mondo con il suo diabolico esercito di automi; il suo aspetto, le sue intenzioni ed i suoi modi di fare ricordano molto da vicino il Grande Mago Piccolo, personaggio apparso nella saga di Dragon Ball: la più famosa opera del maestro Toriyama.
Nene sembra essere l'unico sopravvissuto di un'epoca remota, dove la magia regnava incontrastata e sanguinosi conflitti per la conquista del potere spaccavano il continente.
Sin dall'inizio appare chiaro come costui sia a conoscenza di segreti piuttosto pericolosi per il resto dell'umanità qualora dovesse recuperare le forze perdute; il suo aspetto attuale, infatti, è quello di un vecchietto rinsecchito, privo delle forza di camminare ed alzarsi in piedi.

Deathroy: è un orrido animaletto che vive quasi in simbiosi con Nene, suo incontrastato padrone, legato in qualche modo alla sua esistenza ed ai suoi poteri; ha la fastidiosa abitudine di ripetere le parole con le quali il suo signore conclude le frasi.

Generale Szabo: questo potente androide è il primo ufficiale, se così lo possiamo definire, di Nene, suo creatore ed unico essere al quale ubbidisce ciecamente; nel corso dell'avventura non si risparmierà pur di mettersi in luce con il suo padrone, cercando a più riprese di fermare il cammino dei nostri 5 eroi.

Re di Jibral: il giovane re della capitale imperiale, nonché la città più estesa nel fantastico mondo di Blue Dragon, è un NPC senza poteri magici ma capace, grazie al suo carisma, di tenere unite diverse razza più o meno mansuete sotto un unico vessillo, anche alla vigilia del confronto con il malvagio Nene.
Una volta guadagnata la sua fiducia il re ci aiuterà mettendo a disposizione mezzi e uomini per la causa comune.
Di primo acchito non ha un'aria molto simpatica: biondino, occhi azzurri e sempre ben vestito ha tutte le carte in regola per essere un vanitoso dalla puzza sotto il naso, invece, inoltrandosi poco più in là nella vicenda si scopre in lui una persona più normale di quel che sembra e con una particolare "predilezione" per lady Zola, a capo dell'ordine mercenario a suo servizio.

Toripo: questo strano avventuriero, sempre alla ricerca delle famigerate Aurora Ruins, non ha un ruolo determinante nello svolgimento della vicenda ma possiede, piuttosto, un peso specifico nell'economia della "potenza del party" in quanto, in cambio di un preciso numero di medaglie (vedremo in seguito cosa sono) ci offrirà preziosi oggetti in grado di innalzare senza fatica le statistiche di Shadow e membri del party.
Lo si troverà, incredibilmente illeso, in ogni dungeon.

Caro, vecchio, battle system
Uno degli elementi fondanti di un RPG è il battle system, capace da solo di rendere noioso o impareggiabile un prodotto ludico.
Sakaguchi, nella realizzazione di Blue Dragon, si è affidato al più classico dei BS, facendo un passo indietro verso i primi 6-7 Final Fantasy e verso Dragon Quest.
Il sistema “di base” rimane quindi a turni, con tanto di barra indicante l'ordine d'attacco e classico menù tramite quale decidere se attaccare, utilizzare incantesimi e oggetti o scappare; non mancano, tuttavia, alcune new entry che donano all'opera quel tocco di freschezza che basta a fugare la noia indotta dalla ripetitività degli scontri.
La prima novità si riscontra nelle battaglie vere e proprie: non saranno i personaggi ad attaccare in prima persona ma le Shadow (emanazioni della forza spirituale attraverso l'ombra), di conseguenza non ci sarà più bisogno di armi e l'intero comparto skill sarà affidato alle suddette entità e suddiviso in diverse specializzazioni.
Ognuna delle ombre potrà infatti progredire per 99 livelli in ciascuna delle 10 categorie (Sword Master, Monk, Assassin, White Magic, Black Magic, Support, Barrier Magic, Guardian e Generalist), potenziando così i vari parametri a cui sono collegate (Forza, Potenza Magica, Velocità, Destrezza e via discorrendo); tali parametri saranno interconnessi a quelli dei 5 protagonisti, sommandosi, in fase d'attacco per le Shadow e di difesa per i possessori, data l'intangibilità delle manifestazioni spirituali.
Ciascuna delle classi sopraelencate sarà utilizzabile, una volta sbloccata grazie alla crescita dei portatori, in qualsiasi momento purchè una alla volta, semplicemente selezionaldola dal menù omonimo; cambiando classe noteremo delle variazioni nei parametri vitali delle Shadows (la classe Monk, ad esempio, donerà più forza a scapito dell'attacco magico, la classe Assassin più destrezza a scapito della difesa fisica e così via).
Combattendo, oltre all'esperienza (EXP) utile a far crescere i nostri eroi fino al 99esimo livello ed ai soldi (Gold), otterremo gli Spirit Points (SP) che interesseranno la crescita, nelle varie categorie, dei nostri alleati spirituali e il conseguente ottenimento delle skill.
Proprio queste abilità, equipaggiabili assieme indipendentemente dalla classe, saranno il fulcro di tutte le battaglie; se all'inizio potremo solo attaccare, rubare oggetti o castare qualche timido incantesimo di primo livello, nel prosieguo dell'avventura otterremo slot per skill ed equipaggiamento aggiuntivi, capacità di caricare ed estendere il raggio degli attacchi, capacità di contrattaccare qualsiasi colpo, doppio attacco, aumento di HP, MP e molte altre, a formare una lista talmente lunga da occupare una pagina intera.
A livelli avanzati, quindi, potremo sia contare su una potenza a dir poco devastante, riuscendo addirittura a concatenare 10 attacchi prima del turno nemico, sia intavolare strategie più o meno complesse per contrastare i boss più potenti.
La grande importanza delle Shadows, comunque, non inficia quella dei personaggi in carne ed ossa che, grazie ad un nutrito set di accessori più o meno segreti, beneficia di molti surplus non ottenibili grazie ai soli amici spirituali (vedi ottenere sempre il primo attacco, immunità agli status, possibilità di eliminare una data tipologia di mostri in un colpo solo e la capacità di raddoppiare gli EXP ricevuti).
Shu e compagnia, infine, attorno al termine della main quest, otterranno degli attacchi speciali chiamati Corporeal: potentissimi attacchi elementali portati dalle Shadow in forma corporea; tali special diverranno accessibili una volta assorbito e/o procurato un certo numero di danni visualizzabili tramite una barra posta nella parte bassa dello schermo, appena sopra i nomi dei 5 beniamini.
Purtroppo l'acquisizione di questi attacchi ad un punto in cui solamente i boss più pericolosi riescono a resistere abbastanza a lungo ai normali colpi del party ne preclude quasi totalmente l'utilizzo, rendendoli un mero palliativo per aumentare la spettacolarità.
La seconda innovazione, atta ad introdurre una leggera componente tattica in combattimenti ed affini, prende il nome di “Battle Circle”: un vero e proprio cerchio immaginario (visibile a schermo) centrato su Shu (unico personaggio visibile in fase esplorativa) utile per raggruppare tutti i nemici presenti ad una certa distanza sulla mappa e combatterli in sequenza, ottenendo maggiore esperienza ed evitando un sacco di stancanti caricamenti.
Legate a questa feature ci sono diverse possibilità: potremo, ad esempio, decidere quali tra gli avversari compresi nel cerchio affrontare e quali no ma, soprattutto, potremo attirare le specie rivali tra loro (distinguibili dal viraggio verso il giallo del nome quando l'una è in prossimità dell'altra) in modo tale da farle combattere in un Monster Fight dove, se saremo fortunati, guadagneremo gli stessi punti senza sporcarci le mani.
Tutte queste features, alla lunga, non riescono comunque ad evitare il sopraggiungere della noia dovuta ad una ripetitività estrema negli scontri, soprattutto se si pensa che, per completare Blue Dragon al 100% occorre portare i 5 protagonisti e, per ciascuna delle ombre, le dieci classi di specializzazione a livello 99; facendo due conti risultano la bellezza di 5445 livelli d'esperienza da colmare: impresa all'apparenza titanica per chiunque non abbia portato a termine al 100% almeno Disgaea, con i suoi 99 livelli di abilità per ciascun componente dell'equipaggiamento.
Non c'è nulla da temere, alla Mistwalker hanno pensato anche a questo; con un'adeguata combinazione di luogo, abilità ed equipaggiamento ci vorranno poco più di una decina di ore di assiduo livellamento (oltre a quelle durante la main e le sub quest) per raggiungere la mastodontica somma snocciolata poche righe sopra.
La longevità totale, comprendente anche tutti gli achievment legati alla gamercard, si attesta perciò sulla 90ina di ore circa, nulla di speciale per i reduci dalle circa 200 utili ad esaurire FFVII e FFVIII e le oltre 400 impiegate nel decimo capitolo per rifare daccapo tutta la sferografia con i massimi potenziamenti possibili.
Altrettanto deludente risulta essere, a nostro avviso, la difficoltà media degli incontri: quasi pietosa nel caso dei combattimenti casuali e poco oltre la sufficienza per quel che riguarda i cosiddetti boss facoltativi o segreti, nemmeno lontanamente paragonabili ai mostri con 10-15 milioni di HP visti in tanti JRPG di vecchia generazione.

Esplorazione che passione!
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Il secondo ed ultimo elemento decisivo nel valutare lo spessore del gameplay di un role playing game è il fattore esplorazione, legato indissolubilmente al completamento delle sub quest, alla ricerca di potenti artefatti ed al conseguente potenziamento dei personaggi.
Blue Dragon in questo senso può essere diviso addirittura in 3 distinti settori, due molto simili tra loro ed uno più distante: la prima tipologia di esplorazione si svolge nelle tranquille e calme cittadine che adornano il globo e permette al giocatore di interagire con gli NPC (progredendo nelle missioni primarie e secondarie), vendere e comprare oggetti ed incantesimi negli appositi negozi, riposare nelle locande dietro pagamento della somma pattuita ed, infine, recuperare dalle casse sparse nelle varie location tesori più o meno rari.
Effettuando una ricerca più minuziosa, traducibile come “pigiare A vicino a qualsiasi insignificante oggetto” sarà poi possibile recuperare denaro extra, ottenere le agognate medaglie (da scambiare con Toripo per dei preziosissimi power up) e, incredibile ma vero, sentirsi dire i preziosissimi “Nothing”, ovvero “Non ho trovato nulla”.
Stando bene attenti a setacciare minuziosamente ogni luogo e parlare con ogni personaggio, infatti, incontrerete prima o poi il “Nothing Man”, ossia colui che conterà quante volte avete ricevuto questo avviso omaggiandovi con preziosi e rari oggetti una volta raggiunti traguardi prestabiliti.
La seconda sezione esplorativa riguarda i Dungeon, situati sia all'esterno che all'interno e caratterizzati dalla presenza, oltre alle solite casse del tesoro, di un numero predefinito di mostri e dall'assenza di NPC con i quali interagire; va da se che uscendo e rientrando in uno di questi Dungeon, a dispetto del numero di nemici eliminati, si ripristinerà la situazione iniziale.
In questi luoghi, a differenza delle città, troveremo dei semplici enigmi da risolvere, della tipologia “trova la chiave per il forziere” oppure “elimina tutti i mostri dell'area per far apparire il forziere”.
Anche in questo secondo caso sarà molto utile esaminare al millimetro tutto l'ambiente circostante.
Il terzo ed ultimo settore perlustrativo è la mappa del mondo, tappa obbligatoria nel passaggio da una località ad un'altra, almeno fino all'ottenimento di mezzi di locomozione più evoluti.
Tale World Map, di ragguardevole estensione, è contraddistinta dalla costante ed illimitata presenza di mostri che sbucheranno letteralmente dal terreno: anche quando ne avremo eliminati a bizzeffe, infatti, basterà attendere gironzolando qua e la nell'attesa di nuove ondate.
In questo frangente la visuale si sposterà più in alto, rimanendo comunque alle spalle del protagonista in modo da permettere una maggior visione di campo ed un'efficace raggruppamento delle eventuali creature presenti.
Gli enigmi e l'ossessionata indagine di ogni texture lasciano qui spazio ad una più blanda serie di eventi segnalati in sovraimpressione dalla comparsa del tasto A che consisteranno nello spostare una roccia al di sotto della quale brilla un oggetto oppure abbattere tronchi ormai secchi per aprire nuove vie.
Tornano invece i tanto amati forzieri (elemento comune delle tre aree), alcuni dei quali posizionati in aree accessibili solo a terzo disco inoltrato; di queste casse, in ogni area di gioco, esistono infine delle varianti protette da barriere colorate (gli aficionados di DQ sanno già di cosa stiamo parlando) verdi, blu, rosse, bianche e nere che conterranno gli oggetti più preziosi e potranno essere aperte solo più tardi, una volta trovati i dispositivi adatti.
Quest'ultimo elemento costringe quindi a rivisitare molte delle aree già precedentemente setacciate rendendo al contempo difficile il mancato ritrovamento di importanti manufatti; per non rendere tutti questi viaggi troppo frustranti gli sviluppatori hanno pensato bene di introdurre in ciascuna città e ciascun Dungeon un dispostivo di teletrasporto, attivabile dal giocatore e legato, fra l'altro, ad un achievment del profilo.
E' doveroso precisare, prima di proseguire, che ogni creatura ostile presente sarà visibile e perciò più o meno facilmente evitabile; ciò non preclude ma anzi amplifica la possibilità di effettuare (ma anche subire) attacchi a sorpresa, aggirando i mostri ed attaccandoli volontariamente (tasto X).
Ad intervallare le sezioni esplorative, oltre alle cut-scene dedicate alla narrazione, ci saranno dei divertenti e stimolanti eventi QTE che richiederanno la destrezza e velocità nella pressione di uno o più tasti in sequenza e degli altrettanto interessanti mini-giochi che ci vedranno diverse volte alle prese con un cannone o alla guida di un'aeronave dotata di mitragliatori e missili.

Niente Next Gen, per ora
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Tecnicamente la prima fatica in casa Mistwalker è quanto di più altalenante ci si possa aspettare: evidentemente l'esperienza non certo positiva di Blinx e Blinx 2 su Xbox non è servita agli Artoon, responsabili anche di questo comparto grafico, a crescere in maniera determinante.
I modelli poligonali dei personaggi, figli indiscussi del tratto di Toriyama, presentano una buona mole poligonale come, del resto, mostri e mostriciattoli vari e tutto l'ambiente tridimensionale.
Un piccolo appunto, in verità, è doveroso per quel che riguarda i modelli delle creature ostili, conteggiabili sulle dita delle mani e differenziati, per il resto, semplicemente da colorazioni e nomi differenti.
Quel che sul serio non convince, invece, è il basso livello di dettaglio riscontrabile in ogni frangente, dovuto forse alla ricerca di uno stile cartoonesco che, a nostro modo di vedere, poteva essere trovato in maniera decisamente migliore utilizzando un cell shading analogo a quello mostrato da Eternal Sonata.
Le ambientazioni, in particolare quelle all'aperto, risultano esageratamente spoglie e prive di dettagli e presentano texture e shader davvero poco credibili (fatta eccezione per la meravigliosa acqua).
Fortunatamente gli effetti ambientali compensano tali mancanze regalando, grazie ad effetti luce ed effetti particellari che rendono fotorealistici tramonti, pioggia, vento e neve, panorami a dir poco suggestivi, merito anche di una azzeccata scelta della palette di colori dalle tonalità pastello molto accese e vivaci.
Vedere il tutto in movimento, purtroppo, è un supplizio per gli occhi: il set di animazioni, per quel che concerne un gioco di ruolo, è discretamente curato e sufficientemente vario ma paurosi e assidui cali di frame rate uniti ad un altrettanto frequente tearing dell'immagine riescono a rovinare definitivamente quella che già non era un'esperienza visiva degna delle recenti produzioni.
Nemmeno un marcato effetto sfocatura, a tratti davvero fastidioso, riesce a migliorare le cose, soprattutto se unito ad una gestione della telecamera non completamente libera che, negli spazi chiusi e a ridosso di muri o oggetti, crea effetti poco piacevoli ed una notevole perdita della visuale d'insieme.
Anche le cut-scene, dal taglio magistrale, non si sottraggono ad una piccola critica dovuta alla latenza, anche di un paio di secondi, che intercorre tra i “pezzi” di uno stesso filmato; possiamo pensare che la colpa sia dell'eccessiva pesantezza del filmato e del supporto DVD, il che comunque non giustifica un difetto che mina la godibilità complessiva del videogioco.
Riguardo al sonoro nulla da dire: Uematsu rimane sempre il solito genio, anche quando attinge parzialmente dal suo background; le sue composizioni risultano estremamente evocative e perfettamente calzanti nelle varie situazioni di gioco, anche quando, durante le battaglie con i boss, la musica d'atmosfera viene meno per lasciare spazio ad un pezzo fortemente rockeggiante, ideale per dare la giusta carica adrenalinica.
Ottimo il doppiaggio in lingua originale, quello che, dopo l'esperienza di Legend Of Dragoon, tutti noi riteniamo doveroso mantenere in tutte le produzioni di questo tipo.

Commento Finale
Tirando le somme Blue Dragon presenta, come la gran parte dei giochi di fascia media, una serie di aspetti positivi e negativi che in un bilancio complessivo collimano tra loro.
Bisogna però ammettere che le dure leggi del mercato (prezzo, uscita contemporanea a “titoloni”) unite ad un gameplay non adatto a chi cerca nuove esperienze e ad una realizzazione tecnica fin troppo altalenante, rendono la prima creazione di Sakaguchi per l'ammiraglia di casa Microsoft, nonostante le prestigiose collaborazioni, un prodotto tendenzialmente di nicchia.
Il gioco è quindi adatto a chi sentisse l'impellente bisogno di un JRPG “old style” con combattimenti rigorosamente a turni ed un level design che strizza più di un occhio a Dragon Quest 8.
Per tutti gli altri amanti ma non maniaci del role playing che stanno cercando, oltre ad una trama ricca e coinvolgente, un prodotto con un gameplay più fresco e meno ripetitivo ed un comparto tecnico all'altezza della generazione corrente il consiglio è di aspettare Lost Odyssey, vero e proprio “seguito naturale” dell'idea di Final Fantsy che Sakaguchi aveva ed ha nella sua mente, il che, detto da lui in persona (meeting di presentazione lineup Mistwalker durante TGS 2006) è già tutto un programma.

 
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